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<古代流の作曲術> Q:ゲームミュージックをつくるときになにから作りますか? やっぱり、ぼくは「曲」を作っているんだと思う。最初はメロディだ。そこにサウンドも同時になっている感じで湧いてくる。情景のイメージにあわせてね。昔は、ふつうの音楽みたいにメロディから作っていた。それに和声部をつけるという感じでまとめていった。でも最近は、メロディだけというよりは、リズムと一緒に入ってくる感じだね。 Q:作曲するときはどんな感じで湧いてくるんですか? 曲のイメージ自体は、ところかまわず湧いてくるんだ。で、それを書き留めておく。音符で書くのは面倒なので、MMLの文法でメモるんだ。五線紙とかないところで、雑に音符を書くとあとでよめなくなっちゃうからね。位置がずれたりして。まあ、速記でかくようなものだね。そういう意味じゃMMLって便利だよね。 Q:内蔵音源みたいに音数が少ないと、ベース、リズムは固めやすいけ
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2007年04月10日 4月6日「ビュッフェ131」にて、すぎやまこういち氏が語ったすべて 4月6日にNHKラジオ第1で放送された「ラジオほっとタイム」(13:05〜17:55放送)の番組中の「ビュッフェ131」(15:33〜17:05)にてゲームファンにはドラゴンクエストの楽曲作曲として名高い、すぎやまこういち氏がゲスト出演しました。 当方生では聴けなかったものの、番組を録音して拝聴いたしました。あまりゲームのお話はでてこないんじゃないかなと思っていたら、すぎやま氏のゲーム音楽観も見えてくる内容だったので、いいことを聞けたなと思いましたね。 さて今回そのラジオを聞き逃した方々もすぎやまこういち氏がラジオで何を語ったのか感じ取ってもらえれば幸いと思い、その模様をほぼ全文書き起こしましたので、ちょっと置いておきます。 放送時間は40〜50分間ほどのもので、長文になりましたので、「続きを読む」
任天堂 サウンド統括グループマネージャー 近藤浩治氏 現地時間の3月7日、北米サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference 2007(以下、GDC)において、「スーパーマリオブラザーズ」から最新作の「ゼルダの伝説:トワイライトプリンセス」まで、ゲーム音楽のあり方を提唱し続けている任天堂のサウンド統括グループマネージャー・近藤浩治氏によるセッション「インタラクティブな音風景を描き出す(Painting an Interactive Musical Landscape)」が開かれた。 テレビゲーム界のスティーヴン・スピルバーグが宮本茂氏ならば、近藤氏はジョン・ウィリアムズだと称されるほど、業界で知らぬ人のいないゲーム音楽の大家である。 近藤氏は大学を卒業後、1984年に任天堂に就職して以来、「スーパーマリオブラザーズ」を手始めに、「ゼルダの伝説」シリーズ
Appleのスティーブ・ジョブズCEOは2月6日、同社のDRM(デジタル権利管理)技術「FairPlay」を開放するよう求める声に対し、「レコード会社の方こそDRMをなくすべき」と反論した。 Appleは自社の音楽サービス・デバイスにFairPlayを採用しており、iTunes Storeの曲をiPod以外のデバイスで聴いたり、ほかの音楽ストアで購入した曲をiPodで聴くことはできないようになっている。欧州の一部国家では、FairPlayを開放して、他社製品との互換性を確保するよう求める声が上がっている。 ジョブズ氏はこうした動きに対し、「iPodはDRMのない楽曲、MP3やAACなど“オープンな”フォーマットでエンコードされた楽曲を再生できる」ことを思い出すよう呼びかけている。ユーザーはCDなどから楽曲をiTunesソフトに簡単にインポートでき、これらは自動的にAACかMP3にエンコード
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