2021年6月30日のブックマーク (2件)

  • 「何者かになりたい」と願う人とそうでない人、どこが違うのか

    先日、私の新しい『何者かになりたい』がイーストプレスさんからリリースされた。 想定読者は「何者かになりたい」と願わずにいられない人や「何者にもなれない」と悩んでいる人だ。 そうした気持ちをどこかに抱えながら中年期を迎えた人も、潜在的読者かもしれない。 ところで、この「何者かになりたい」「何者にもなれない」といったフレーズには、シンパシーをおぼえる人とまったくおぼえない人がいるのが通例だ。 たとえば先月、講談社ビジネスに 『「何者かになりたい人々」が、ビジネスと政治の「い物」にされまくっている悲しい現実)』という記事が公開された時、twitterはてなブックマークではこうした気持ちへのシンパシーがたくさん書き込まれると同時に、「そんな気持ちになったことはない」という書き込みも少なくなかった。 先月公開された『いい年した大人の『何者かになりたい』という感覚は、けっこう厄介。』という記事で

    「何者かになりたい」と願う人とそうでない人、どこが違うのか
    inajob
    inajob 2021/06/30
    身近にいるなぁ。自分は「ある点を目指す」のをやめて「ある向きに進む」という手法に変えたらいろいろやりやすくなったと感じている。「何者」というのも方向性だと考えるとどうだろうか?
  • 普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 デベロッパー達は,長い間「扉」に苦しめられている 少し前に,インディ開発者のStephan Hövelbrinks氏が,個人の感想をツイートした。「ゲームにあるドアは開発が複雑すぎて,いろんなバグの誘因になる」「デベロッパーであれば誰もが痛感していることだ」 Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021 こ

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか
    inajob
    inajob 2021/06/30
    言われてみれば「扉」って面倒だな・・ほかにもこういうのは沢山ありそう。