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アルゴリズムと麻雀に関するiwwのブックマーク (4)

  • 麻雀の点数計算方法(正式版・簡易版) - koba::blog

    Mリーガー渋川難波プロによる 点数計算教室 を見た。「符を使わない」という斬新な切り口で興味深いし、たいていのケースはこれで賄えるのだけれど、3900点や7700点が発生する理由が省略されていることが気になった方もいるのではなかろうか。これは「渋川式」が点数を素早く把握することを目的とした「簡易」な方法であることが原因で、「正式」な方法を知れば3900や7700の発生理由は理解できるのである。 という訳で、稿ではまず「正式」な点数計算方法を説明し、その後で如何に簡易に計算するかという順序で点数計算を説明してみたいと思う。 正式な点数計算方法 符計算 点数計算 基点の算出 負担額の決定 簡易な点数計算方法 頻出パターン 点数表 なお、ここで説明した「正式な方法」のプログラム化については以下の書籍で詳しく解説しているので、興味のある方はご覧いただきたい。 対戦型麻雀ゲームAIのアルゴリズム

    麻雀の点数計算方法(正式版・簡易版) - koba::blog
  • 牌の危険度計算アルゴリズム(1) - koba::blog

    天鳳鳳凰卓の牌の危険度表 - koba::blog で天鳳鳳凰卓での牌の危険度と待ちの形の出現度を集計したが、その結果を 電脳麻将 の押し引きに反映する。 まず前回の2つの表の条件を掛け合わせて集計し直した。 単騎 双碰 嵌張 辺張 両面 合計 字牌 0.56% 1.20% 1.76% 生牌 0.98% 3.31% 4.29% 1枚切れ 0.91% 1.20% 2.11% 2枚切れ 0.21% 0.06% 0.28% 3枚切れ 0.01% 0.01% 19牌 0.47% 1.01% 4.61% 6.09% 無スジ 0.43% 0.96% 5.25% 6.65% スジ 0.69% 1.33% 2.02% 28牌 0.48% 0.89% 1.18% 4.66% 7.20% 無スジ 0.46% 0.85% 1.11% 5.30% 7.72% スジ 0.62% 1.20% 1.68% 3.50%

    牌の危険度計算アルゴリズム(1) - koba::blog
  • オンライン対戦麻雀 天鳳 / 牌山乱数

    ■ 牌山生成用乱数種のハッシュ公開 天鳳では、公正な対戦環境を保つことを目的として牌山を生成するアルゴリズムに、 意図的な牌山の操作が不可能であることを検証できる独自の方法を採用しています。 - 牌山生成プログラム http://blog.tenhou.net/article/30503297.html - 牌山生成方法の検証用データ http://blog.tenhou.net/article/174202532.html 牌山生成に使用する乱数種は、対戦を開始する前、予約する前、さらには、ログインする前に決定されていて、 それが順番に作為なく消費されていることが以下で確認することができます。e これにより天鳳のサーバでは、特定の誰かに特別な牌山を選択できないことがわかります。 また、公開しているハッシュ値(SHA512)の一方向性から対戦者が牌山を逆算することが事実上不可能であることや

  • 何切る検討(0) 〜 打牌選択アルゴリズム - koba::blog

    電脳麻将 の 何切る解答機 で 麻雀 定石「何切る」301選 を解いてみた。 全301問中解答が一致したのは209問。正答率は69%。不一致の92問について検討し、可能であれば思考アルゴリズムの改善に役立てたいと思う。 打牌選択アルゴリズムは 麻雀の打牌選択アルゴリズム(4) - koba::blog 〜 麻雀の打牌選択アルゴリズム(9) - koba::blog で説明しているが、ここでもう一度おさらいしておく。 牌姿の評価値 以下のアルゴリズムで牌姿の評価値*1を計算する。 1. 牌姿が和了形(向聴数 = -1)の場合 (手牌が14枚) ツモ和了の和了打点を評価値とする。門前の場合は立直の1翻を加えるが、一発・裏ドラは考慮しない。また積み場、供託も打点には加えない。 [ 東場 南家 ] の場合、20符3翻(立直、門前清自摸和、平和)で 2700点。 2. 牌姿が打牌後の場合 (手牌が1

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