もし貴方がスト5でモテたいと思っているならコーリン、ギル、セスのいずれかを選びましょう。モテ度Sランクキャラです。 ギルとセスは最新のキャラです。新キャラを使うということは、最新情報に敏感なナウい男子だということを女子にアピールできるわけですね。 情報に疎い男子っていうのはそれだけでモテません。手っ取り早くモテたいならギルかセスを使うのが安牌でしょう。 そしてコーリン。こちらは管理人の使用キャラになります。 コーリンは新キャラというわけではありませんが、使いこなすためには硬派な立ち回りが要求され、その立ち回りが美しいことからモテ度はトップクラスかと思います。 トリガー2発動中に使える硬派な立ち大Pは使い所に相当なセンスが求められます。難しいキャラです。 断言しましょう。コーリンを使いこなせる男子はモテます。 続いてAランク。 大人も子供もお姉さんも、日本人で知らない人はいないであろうリュウ
ストリートファイター5 『スト5CE』「ゲーミングお嬢様」に出てくる格ゲー用語を完全解説!これを読めば格ゲー未経験者も楽しめる。かもしれない。 過去に紹介した格ゲーマンガ『ゲーミングお嬢様』が本日ジャンププラスで本連載が開始されました。作画担当が加わり、装いが新たになっています。 『ゲーミングお嬢様』作品リンク:https://shonenjumpplus.com/episode/13933686331681119000 (上記リンククリックで外部サイト「少年ジャンププラス」に移動します) ……ですが、格闘ゲームを題材にしており、格ゲー用語が頻繁に出てくるため、作品のコメント欄では内容が分かりづらいという意見もチラホラ出てきました。 そこで、「ゲーミングお嬢様」に出てくる格ゲー用語を、現役スト5プレイヤーの管理人が解説します。 本作は題材となるゲームタイトルが書かれていませんが、明らかにス
ビクトル・ザンギエフ単語 2件 ビクトルザンギエフ 2.4千文字の記事 3 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 生誕~レスリング競技者時代衝撃のレッドブル軍団登場その後のザンギエフ世界に知られた「ザンギエフ」得意技関連項目掲示板ビクトル・ザンギエフ(Victor Dzantemirovich Zangiev/Зангиев, Виктор Дзантемирович)とは、1980年代~1990年代に活躍した、レスリングの選手・プロレスラーである。全盛期の体格は186cm/110kg。 生誕~レスリング競技者時代 1962年5月26日産まれ。ソビエト連邦(以下ソ連)のハバロフスク市出身。10代でレスリング(アマレス)を始め、カナダやヨーロッパなどで行われた世界大会などで優勝し、ソ連の重量級チャンピオンに七度も輝くなど優秀な成績をおさめた。 しかし、世は米ソ冷戦の時代。競技者として全盛期を迎
威力としては体力3分の一持ってく タイガーアッパーカットの強。 ただ、連続技に組み込めば強力だがガードされると隙だらけ。 無敵時間も一瞬だけなので 飛び込み対空性能は低め。 ぶっちゃけた話、サガットは 対空技に立ち強キックだけ使ったほうがいい。 ケンのジャンプ強パンチに対してはアッパーカットが負けるし アッパーカットの出始め、しゃがんだ状態でジャンプ攻撃喰らった日にゃ 連続技確定、カウンターダメージ、高確率でピヨリ、もう1セット連続技で終わる。 サガットが立ち状態でジャンプ攻撃喰らえば相手が着地する前に 喰らい状態が解けて相手をブン投げたり反撃できるから アッパーカットは連続技以外に使うメリットはない。 昇竜拳と同時に出せば一方的に負けるし ケンの強昇竜拳も落下するまでは無敵なので ケンの強昇竜をすかして 降下中を撃墜するつもりが出すタイミングが早かったがために 空中静止中(落下するまで無
1.防御方法 2.対空攻撃 3.簡易コマンド 4.めくり飛び 5.起き攻め 6.ステータス 7.技を仕込む 8.コンボを当てる 9.ヒット確認 10.キャラ対策 チャンネル登録宜しくお願いします。 https://www.youtube.com/c/sonicbird19 Twitter: https://twitter.com/sonicbird19 SFV版→https://www.youtube.com/watch?v=R_THwrDXIJ8 新シリーズ開始しました。 【STREET FIGHTER V】の再生リスト https://m.youtube.com/playlist?list=PL-2TthyCnafMs27SH6acUQDfRFEhMI3tR
- 2ヒット吹っ飛び ジャンプしようとしている相手に連続技を入れようとすると、2ヒットしたところでなぜか相手が吹っ飛んでしまう。さらに不思議なことに、2ヒットでなく1ヒットで止めた場合、相手は吹っ飛ばない。 エックスまで継承。仕様か?(^^) 縦座標の端数処理 キャラの縦座標には端数(1/256単位)がある。端数自体は判定処理や表示に影響しないが、端数が積み重なって1を超えると、通常と異なる挙動になることがある。端数が積み重なるというのは本来想定していなかったと思われるが、あるバグにより発生してしまっている。 そのバグは、着地時に端数を0にしていないというもの。ジャンプなどで空中に浮いて降りるときの縦座標の処理の中に端数があるが(データ編参照)、着地したときに小数点以上は0にするが、小数点以下の端数を0にしていない。 例えば、リュウの前ジャンプを例にとると、着地直前の各フレームではこのよう
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