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Xboxと開発に関するiwwのブックマーク (5)

  • Choke Point | Platinum稲葉氏がPS3版『Bayonetta』を振り返る「我々にとって最大の失敗」

    Platinum Gamesの稲葉敦志氏が雑誌Edgeのインタビューに応え、PS3版『Bayonetta』をスタジオ最大の失敗であると語っています。 2009年にXbox 360とPS3にて発売された『Bayonetta』は、Platinum GamesがXbox 360版のみを開発し、PS3版はパブリッシャーであるセガが移植を担当。その結果、不安定なフレームレートなどの問題を抱えていました。 稲葉敦志: Platinumにとってこれまでで最大の失敗、私の脳裏から離れない失敗といえば、あの移植だ。当時の我々には、PS3での開発ノウハウがあまりなかった。我々にその能力があったかどうかは関係ない。無理だという決断を下したのは我々だ。だがその結果を振り返ると、特にああいった製品がユーザーに対して発売されてしまったことは、我々にとって最大の失敗であったと考えている。 そうした失敗も、決して無駄には

  • XNA追悼式 - がりらぼ

    ああXNA...彼はゲーム開発を愛する多くのプログラマにゲームを作る機会をささげ、 一般人には企業レベルのゲームは作れないという概念を覆し、XBOX360とWindowsPhoneとWindowsPC間の移植性の高い高度なゲーム開発を可能とし、DirectXの次期プラットフォームとなるはずであった.... しかし主(Microsoft)は彼をお見捨てになられた。次期Windowsでも公式にサポートされるはずであったXNAをサポートしなくなったのだ。 これははるか昔からWindowsPhone、XBOXのゲームを作り続けてきたゲームプログラマへ絶望を与え、同時にXNAというプラットフォームの存在を完全に空気にされた。 DirectXの次はXNAになるはず...C++ではなくてC#でゲーム開発をする時代がくるのだ....DirectXはWin32APIをたたかなきゃいけないからXNAを使おう.

    XNA追悼式 - がりらぼ
    iww
    iww 2012/06/22
    どっかの記事で「XNAも一応動くっぽいよ」というのを読んだ気がしたけど、気のせいだったっぽい
  • マスターアップ2カ月前に大変更!? 『ぎゃる☆がん』開発者が秘話をマジメに語る

    アルケミストから、1月27日に発売されるXbox 360用ソフト『ぎゃる☆がん』の開発スタッフにインタビューを行った。 作は、“3D・眼(ガン)STG”と銘打たれた完全新規のタイトル。プレイヤーは、見習い天使によってモテモテになってしまったテンゾウを操作して、言い寄ってくる女の子たちを眼力でなぎ払いながら、意中の人に告白することになる。ゲーム内容はこちらの記事を参照のこと。 インタビューに応じてくださったのは、開発を手掛けたインティ・クリエイツの開発部長・成田悟さんとデザイナーの伊東大典(まさのり)さん、そしてアルケミストのプロデューサー・中川滋さん。東京ゲームショウ2010(以下、TGS2010)で話題を集めた『ぎゃる☆がん』の開発経緯や苦労話などを語ってくれた。 ▲左から伊東さん、成田さん、中川さん。伊東さんは『うみねこのなく頃に ~魔女と推理の輪舞曲~』のマイクロファイバータオルを

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  • 特別インタビュー Xbox 360「テイルズ オブ ヴェスペリア」前編

    2008年発売予定の株式会社バンダイナムコゲームスのXbox 360用RPG「テイルズ オブ ヴェスペリア(以下、TOV)」。「テイルズ オブ」シリーズ13年目の作品にして、HD解像度テレビに対応した、Xbox 360での初タイトルとなる。 今回はその発売を記念して、「TOV」プロデューサーの樋口義人氏、郷田努氏にインタビューを敢行。Xbox 360というハードで「テイルズ オブ」を作る理由、「TOV」の制作秘話まで貴重なお話を伺うことができた。長編となったので、前後編に分けてお届けする。(文中敬称略) ■ 「TOV」は現行ハードのベンチマーク的タイトル ――お2人の作業の役割は? 郷田 昨年4月にバンダイナムコゲームスの体制になったことで、ナムコレーベルについては、開発のプロデューサーと私のようなプロダクションの組織にいるプロデューサーの2名体制でやることになりました。ですから、「テイル

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