なんかのアンケートで女でも二人に一人はやってるんじゃなかったかな? 男は自分の楽しみを最優先するけど 女は周りのイメージを優先して楽しみを犠牲にしちゃうんだな
なんかのアンケートで女でも二人に一人はやってるんじゃなかったかな? 男は自分の楽しみを最優先するけど 女は周りのイメージを優先して楽しみを犠牲にしちゃうんだな
※以下は5年前、2001年に『WebSPA!』(扶桑社)で発表した文章の採録です。■第一回:「美少女ゲームにハマる」構図からオタクの精神性を慮る文/松谷創一郎、初出『WebSPA!』2001年10月24日号 ――いきなり本題から入るのはなんですので、まず今回の連載の趣旨を簡単に説明してもらえますか? はい。といってもまぁ、タイトルどおりですよ。「ゲームと時代」の関連性を考える連載。――もうちょっと具体的に。 ええと、ゲームは現代日本に存在するものですから、当然社会からの影響を受けている、と。同時に、ゲームは社会に対して影響を与えてもいる。つまりゲームと社会には相互関係性があるわけです。まぁ、それは世の中のどんな事象に関してもいえることなのですが、ことTVゲームに関してはあまり論じられてこなかったと思うんです。ビジネス誌的な産業論などはありますが。 今回は、ひとまず90年代に絞って、時代とT
テレビゲームは「ゲーム脳」を作るとか、いやいや「脳を鍛える」ことができるとか、って唱えている教授が実は以前ゲーム反対派だったとか。「テレビゲームは善か悪か?」という議論は尽きることがありません。今月号のハーバード・ビジネス・レビューにも、この議論に新たな一石を投じる記事が掲載されているのですが、意外にもゲーム肯定派だったりします: ■ ネットワーク・ゲームが協調性を養う (ハーバード・ビジネス・レビュー 2006年6月号) 要点はこんな感じ: テレビゲームを習慣的に遊んでいる人は、情報が限られていても素早く判断を下すことに秀でている。画面上ではいろいろなことが同時に発生するので、得た情報から予測を立て、方針を決める能力が養われるため。 この結果、新たに得た情報に基づいて方向転換したり、優先順位を変更したりできるようになる。これは今日のビジネスで要求されている意思決定スタイルと同じ。 オンラ
絵の超初心者ド下手くそ人間が、20日間絵を描いて感じたこと わたしは、「文の人」だ。絵を描くのは大の苦手。 そんなわたしが、ひょんなことから絵を描き始めた。 そうしたらおもしろくなって約20日間、なにがしかを描きつづけている。 未知の領域での挑戦は、発見が多い。 また、ここまで絵を描けない人間の挑戦は、あまりネッ…
世界最大のテレビゲーム展示会・E3(Electronic Entertainment Expo)。2回にわたって現場の空気を切り取ってお伝えしてきましたが、今回からはデジタルエンターテインメント市場の風向きをとらえ、そこから見えてくる未来を読み解いていくという、従来のスタイルに戻ります。 2007年以降の未来を見据えたとき、今回のE3で、最も注目すべきは、「任天堂の新マシンWii(ウィー)でした。――と書くと、読者の皆さんは、真っ先に、あの斬新なコントローラーを思い浮かべるかもしれません。たしかに、あのコントローラーは革命的でした。しかし、そこだけに目を奪われると、今後のテレビゲームの変化の潮流を見逃しますので、ご注意ください。 Wiiというマシンの真の凄さは、あのコントローラーにはないのです。 むしろ、より注目すべきは「WiiCONNECT24」と呼ばれる機能が搭載されていること。この機
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