これまでのプログラムで球面や球体をよく扱ってきました。これらの球(正確には三角ポリゴンで構成された多面体)はなめらかさを調整できるよういつもコードで生成しているのですが、極に近づくにつれ密度が高まる形をしています。これはざっくりいうと平面の等間隔グリッドをくるりと丸めるような作り方をしているため。この方法だと計算が簡単なのです。正距円筒図法のテクスチャも貼りやすい。 Unity標準のSphereオブジェクトも同様の形状。赤道付近にくらべ北極付近のポリゴンが細かいことがわかる(水色の線) 通常はこれで十分なのですが、ポリゴンに疎密があると扱いにくいケースがたまにあります。そこでいわゆる「ジオデシックドーム」を生成してみることにしました。 Continue reading →