Official website for MIKIYA TAKIMOTO PHOTOGRAPH OFFICE.
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最近はPhotoshopと並行してSketchでもデザインしています。Sketchは爆速でデザインできると共にコーディングも手早く行うことができるので、短納期案件にも対応することができるすげーヤツです。 Sketchのイケていないところ そんなスゲーSketchですが、デザインをしていてAdobe系アプリと比べて不便を感じるところがあります。それは文字の扱いです。 Sketchのベースラインシフトはsupとsubが基本 Sketchでベースラインシフトができないんです。厳密にはできるっちゃできるんですが、スタイルをリセットしていないsupタグとsubタグの範囲しかできません。 当サイトのロゴはベースラインシフトで文字を少し躍らせるようなあしらいにしています。もし、Sketchでこのあしらいをしようと思えば文字を分割してあげる必要があります。 リアルタイムのカーニングが苦手 段落のカーニング
モバイルファーストからモバイルオンリーへ、レイアウトのグリッドやローディング時のアニメーション、ボタンに使われるアニメーションも少しずつ変化し、人工知能によるデザインなど、Web業界は着実に進化しています。 Webデザイン、そしてグラフィックデザインで今起きている現状と知っておきたいトレンドを紹介します。 2016年は「モバイルファースト」の年でした。そして、2017年はついに「モバイルオンリー」の声が聞こえてきます。 行き過ぎだと思いますか? 実際のところ、2015年には上位サイトへのすべてのトラフィックが、モバイルで56%を占めていました(2015年 トラフィック レポート)。この割合は上昇し、2016年のデータはまだありませんが、専門家はモバイルのトラフィックが全体の60%を大幅に上回っていると考えています(モバイルのトラフィックは増加し続ける唯一のデバイスです)。 デスクトップユー
ウェブサイトを制作しているひとなら、モバイル端末におけるハンバーガー型ナビゲーションメニューの見つけにくさと効率の悪さ、またどれだけUXデザインの邪魔になっているのか、いくつもの記事を読んだことがあるでしょう。(この問題の参考にしたい記事はこちらやこちら、こちら、こちらからどうぞ。) 幸いにも多くのサイトやアプリで、より効率的な解決法となる代替アイデアが試されています。今回紹介しているアイデアは、他のものより優れているというわけでなく、コンテンツや内容によってパフォーマンスや実行できるかどうかは変わってきます。 01. タブ型ナビゲーションメニュー もしウェブサイトやアプリの項目が限られている場合、ユーザーはできるだけ素早くそカテゴリを切り替えたいところ。そんなときは、タブ型ナビゲーションが良い解決方法となるでしょう。 タブはもっともシンプルなナビゲーションパターンですが、デザインを制作す
こんにちは、ソリューション事業部でデザイナーをしております、こーたと申します。 ゲームを楽しむために、快適で使いやすく、ユーザーにストレスを感じさせないUIデザインが大切であるということを、前回の【UIデザインで幸せになるためにUXで意識している事】で掲載しました。 ではユーザーが幸せになる良いUIデザインをするためには、具体的にどうすればいいのかということですが、それらに基づいた骨組みをしっかりと作ってあげる必要があります。 今回はそんな幸せになるためのUI設計の作り方をご紹介します。 1:共有と理解 まずは設計する前に作るものへの理解を深めましょう! UIの設計は、ゲームを企画をした人と密に連携をとって、きちんと内容を理解する事が非常に大切です。 たとえば・・・ どんなゲームなのか 何をするゲームなのか どんな世界観であるのか このゲームのウリ、特徴はなにか このゲームのターゲット層は
スマートフォンアプリではおなじみのプッシュ通知ですが、ウェブサイトからもプッシュ通知できることをご存知でしょうか? JavaScriptのServiceWorkerとPush APIを使用することで、ウェブサイトからでもスマートフォンアプリと同様にユーザーにプッシュ通知を送ることができます。また、モバイルだけでなくデスクトップでも通知を行うことができるため、ユーザーエンゲージメントの向上の手法として有効です。 プッシュ通知のデモ プッシュ通知を行う簡単なサンプルを用意しました。Chrome 42以降のブラウザで確認してください(2018年3月現在のChrome 65で動作することを確認しています)。 「プッシュ通知の配信設定」のトグルを選択すると、「cURLコマンド」のボックスにコマンドが生成されます。このコマンドをMacをお使いの方はTerminal上から実行してください。Windows
こんにちは。Googleアナリティクスラブのカグア!です。 Googleアナリティクスのウェブテストって、URL単位じゃないとできないから使いづらいなあ、と思っている方はいませんか? なんと公式ページに、ページ内のボタンやテキストなど、オブジェクト単位でA/Bテストする方法が書いてありましたので、ご紹介します。 実際試しましたけど、実装もすごい簡単でしたよ。 追記:2017年2月8日 GTM実装しているのならば、Googleオプティマイズとの組み合わせが、もはや最強かもしれません。 >>Googleオプティマイズを使えたのでざっくり解説!時代はGGOP 関連記事 >>A/Bテストの失敗事例、テストすること自体が有効という思い込み GoogleアナリティクスのA/Bテストとは 正式にはウェブテストという名称です。Googleアナリティクスのレポート内の行動>ウェブテスト にあります。 ランデ
行間と可読性 これまで、私たちはレスポンシブデザインにおけるフォントサイズと分量の関係について注目してきました。しかし、行間もまたユーザーの閲覧に影響を与えます。 行間は水平方向の動作に影響する ユーザーは水平にも垂直にもコンテンツを閲覧するため、テキストの行は、織物のように縦横無尽ではなく、水平に見ることをを促すべきです。 行間が詰まりすぎると、ユーザーの目の水平方向の動きを衰えさせ、テキストの左端の流し読みを促してしまう恐れがあります。また、ユーザーに同じ行を繰り返し読むことを強要する可能性もあります。一方、行間が緩すぎると、テキストの行が視覚的に「浮遊している」ように見えてしまいます。行は一つのまとまりの単位ではなくなり、垂直方向による流し読みがより難しくなってしまいます。 完璧な行間は存在しませんが、大体フォントサイズの150%が最適な場合が多いです。
Webサービスを利用するユーザーに対して、読み込み中と分かりやすく伝えるローディングGIF画像は重要な存在です。コンテンツが読み込み中であることを伝えなければ、なんらかの不具合であると勘違い、あるいは気付かずに離脱してしまう可能性があるからです。 今回は、そのまま使えるローディングGIF画像、簡単に画像生成ができる便利ツールをまとめてご紹介します。今すぐ画像を使いたい方はもちろん、自作で画像を用意して使ってみたいと思っている方もぜひ参考にしてください。 ※素材数などの情報は2016年4月8日時点のものです。今後変更となる可能性がありますのでご了承ください。 フリーのローディングGIF画像 1.フリーデザイン素材「 ローディングのくるくるアニメーションGIFがいっぱい -|PIXEL LAB http://www.pixelimage.jp/blog/2012/04/loading_icon
2015年2月10日(火)、アドビシステムズ株式会社でCreateJS勉強会 (第5回)が開催され30名を超える方々が来場されました。勉強会のフォローアップとして、発表資料「CreateJSで制作するスペシャルコンテンツ」のスライドをブログ記事という形で公開します。本記事では口頭で発表した内容もできる限り記載しました。 なお、前編(CanvasとWebGLの比較)と後編(WebGLの最適化)の二部構成にしています。前編となる本記事ではスペシャルコンテンツ制作にあたり調査したHTML CanvasとWebGLの双方の利点・欠点をまとめています。 HTML CanvasとWebGL 今回のテーマは「HTML CanvasとWebGLの使い分け」です。皆さんもご存知の通り、HTML5のCanvas要素 (JavaScript ではCanvasRenderingContext2Dオブジェクト)は従
ZoltánはCentralway(チューリッヒのソフトウェア企業)のUXデザイナー長。元UstreamのUXディレクター。美しく、且つ使えるプロダクトを作ることに情熱を燃やしています。 アイコンのみのUIでは記憶に残りにくく、非効率な場合が多いということを多くの研究者が証明しています。MicrosoftのOutlookのツールバーが良い例です。昔のアイコンだけのツールバーはユーザビリティが低く、アイコンそのものや位置を変えても大して改善されませんでした。しかしアイコンの横に文字ラベルを付けると状況は好転しました。ユーザビリティの問題はすぐに改善され、ツールバーのユーザーも増えたのです。他の研究では、ユーザーがグラフィックの外見よりもボタンの位置の方をよく覚えていることがUIEのチームによって観察されました。 ほとんどのプロジェクトにおいて、アイコンを適切な形でデザインするのは非常に難しく
はじめに 本稿は UI Design Advent Calendar 2015 – 8日目のモバイル UI に関する記事です。 まず私はハンバーガーメニューという UI が嫌いです。その理由についてこの記事で説明していきたいと思います。 あの三本線を人はハンバーガーと呼ぶ 最近よく見かけるあの“三本線”のことを海の向こうでは ハンバーガーアイコン とか ハンバーガーメニュー とか言うらしいです。上のがパンで、真ん中のがハンバーグで、下のがパンに見えるからだそうです。にしてもこのただの三本線をハンバーガーと表現するのは少し無理があるような気がします。まあ違和感あれどそこに抗っても仕方がないので、とりあえずこれはハンバーガーと呼称することにします。 ハンバーガーメニューを避けたい理由 真面目にハンバーガーメニューを考察してみます。 1. 何をするのかがわからないアイコン https://dri
iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴から情報設計の原則、それぞれ何のための部品なのか、という解説がされています。なぜこうなったのか、なぜこれが良くてあれが駄目なのか、Apple の UI デザイナーは何を考えてこのような設計にしたのか、HIG ではそのようなところまでは説明されていないことがあります。いくら内容を丸暗記したとしても「 なぜ 」がわからなければ本質から理解したとは言えません。 よくある UI デザインにおける誤り、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとかっこいい』『ボタンは右配置の方が押しやすい』『色が綺麗』『流行っているから優れている』…などがありますが、そういうことではない
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