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2017年9月6日のブックマーク (6件)

  • HORI,「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」用の連射機能付きゲームパッドを本体と同時発売

    HORI,「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」用の連射機能付きゲームパッドを体と同時発売 編集部:小西利明 2017年9月6日,HORIは,「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」用のワイヤレスゲームパッド「ファイティングコマンダー for ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」を,体と同じ10月5日に発売すると発表した。価格は2678円(税込)となっている。 ファイティングコマンダー for ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンのCGイメージ。公称体サイズは154(W)×66(D)×30mmとのことだ 製品は,同社創立50周年記念モデルとして商品化されたもので,1992年にHORIが発売したゲームパッド「ファイティングコマンダー」をワイヤレス化した復刻版とのこと。[A/B/X/Y/L/R]ボタンそれぞれを連射できる機能や,[START]

    HORI,「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」用の連射機能付きゲームパッドを本体と同時発売
    jhoshina
    jhoshina 2017/09/06
    なつかしい。持ってたわ。
  • 意図的に例外を無視するとき - Murayama blog.

    その昔、会社の小技天下一武道会*1で使ったネタです。 Javaとかのプログラムで検査例外をcatchする、 んだけど、 catchした例外を意図的に無視する、みたいなケースがたまにあります。 class Main { public static void main(String[] args) { try{ // 何か例外が発生するかもしれないコード // ... }catch(Exception e){ // 何もしない } } } みたいなコードのcatch節の話です。 }catch(Exception e){ // 何もしない } こんなふうにコメントを書くことで、 例外に対して何もしない、ということを明示してるのは良い例です。 #書籍っぽく言うなら、良いプラクティスです。みたいな。 プログラミング経験の少ない人は、 }catch(Exception e){ } とコメントを書かなか

    意図的に例外を無視するとき - Murayama blog.
    jhoshina
    jhoshina 2017/09/06
  • AndroidでMockitoを使ってDefaultHttpClientのモックを作る時の注意点

    AndroidMockitoを使ってDefaultHttpClientのモックを作るのにエライ苦労したのでまとめておきたいと思う。 ポイントはMockitoはfinalの付いているメソッドをモックすることはできないということだ。 なので、DefualtHttpClient.execute(HttpUriRequest req)メソッドはfinalなのでmockitoでモックすることができない。 そこで、まだfinalになっていないスーパークラスのAbstractHttpClient(implements HttpClient)を使ってモックする。 実際のテストコードはこんな感じだ。 // サーバーが返すべきJSON String json = "{\"responseCode\":500,\"key\":\"EApBAu\"}"; StringBufferInputStream sbis

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    jhoshina 2017/09/06
  • 架空の言語をゼロから解読していくおもしろさ ネット小説「異世界転生したけど日本語が通じなかった」が話題に

    小説投稿サイト「カクヨム」で連載されている「異世界転生したけど日語が通じなかった」が、「もはやラノベじゃない(いい意味で)」「知的好奇心くすぐられまくり」と話題になっています。 「異世界転生したけど日語が通じなかった」(Webサイトより) 「異世界転生したけど日語が通じなかった」の冒頭は、主人公「八ヶ崎翠(やつがざきせん)」がふとした拍子に死んでしまい、未知の世界に転生するというストーリー。ネット小説などで流行しているジャンル「異世界転生」ではありがちな展開ですが、大きく違うのは、その世界の人間たちが固有の文法、単語を持つ架空の言語を使用している点。そのため、主人公の日語はまったく理解してもらえず、せっかく出会ったかわいいヒロインとまともにおしゃべりすることもできません。……普通は、ご都合主義的にスルーしてしまう言葉の壁を、作品設定に取り入れた結果がこれだよ! しかし、主人公は英語

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    jhoshina
    jhoshina 2017/09/06
  • YouTubeから再生数に応じ著作権料 楽曲管理会社:朝日新聞デジタル

    EXILE、スピッツ、浜崎あゆみらの楽曲を管理する国内2位の音楽著作権管理会社NexTone(ネクストーン、東京都渋谷区)は4日、動画サイト・YouTubeから著作権料を徴収する際に、楽曲ごとの再生回数など利用実態を反映させる変動制とする新たな契約を結んだと発表した。 N社は、自社が管理する楽曲(約10万曲)について、一般ユーザーらが投稿動画で使うことをYouTubeに包括的に許諾する一方、YouTubeから著作権料を徴収し、アーティスト側に分配してきた。これまでは、N社が受け取る年間の著作権料は定額とする契約で、楽曲がどれだけ使われてもその額を超えては支払われなかった。新契約では、管理楽曲が利用された分だけの著作権料を受け取ることができる。 アーティスト側は、自身の楽曲が使われた動画の再生数に応じて上限なく分配されるようになった。 楽曲利用の正確な把握が可能になったのは、YouTubeが

    YouTubeから再生数に応じ著作権料 楽曲管理会社:朝日新聞デジタル
    jhoshina
    jhoshina 2017/09/06
  • CEDEC2017ゼルダの伝説BotW講演でゲーム業界は5年進む

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」が9月1日まで開催された。現在、その会場で講演された任天堂による『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のセッション内容が大きな話題となっている。 今回は講演によってゲーム業界が受けた影響と講演から分かった任天堂のゲーム会社としての強みについて解説してみる。 講演内容まとめ 『ゼルダの伝説BotW』に関するセッションは以下の8つが実施。紹介記事で分かりやすいものをまとめておく。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~ [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた https://t.co/CW1urj7yq1 pic.twitter.com/JLxo8557rv — 4Gamer

    CEDEC2017ゼルダの伝説BotW講演でゲーム業界は5年進む
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    jhoshina 2017/09/06