![ゲームを作る側と、伝えるメディアにとって今の情報の価値とは?【CEDEC 2019】 | GameBusiness.jp](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/316fb3072bb171241caadaf44ccaab1f8d9865be/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamebusiness.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F74348.jpg)
今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や本田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し
日本でもスマホ初期のヒット作『カット・ザ・ロープ』(Cut the Rope)で知られるオーストラリアのデベロッパー、Backflip Studios。同社はゲームプレイに優れた良質な作品を多数リリースしていますが、それを裏付けるのは適切なプロトタイピングだと言います。同社の共同創業者でもあるTom Blind氏はGDC初日の開幕セッションとして「Dedicated Prototyping for Mobile Game Development」を行いました。 ゲームの本制作に入る前にプロトタイプを行う事は非常に重要です。Blind氏はBackflipのパズルゲーム『Dwarven Den』を引き合いに紹介しました。この作品では事前にきちんとプロトタイピングを行わなかった影響で、核となるゲームプレイが定まらず、それによって開発も難航したそうです。作りながら考える、という体制だったのですが
ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固まってからCMプランナーがチームに参加してコンテを考える、というやり方が多かったです。 今は逆。 CMプランナーがコンテを考え、それを後からコピーで補足するやり方が多くなっています。でもこのやり方は間違い。それでは商品が売れないからです。 コピーで売っている例を一つ。たとえば『モンスターストライク』。このCMは、何をやればどういう快感が得られるかがシンプルに伝わる、優れたものです。様々な
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