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Shaderに関するjyunjijyunjiのブックマーク (5)

  • シェーダーをコンパイルする方法 - Win32 apps

    通常、シェーダー コードをコンパイルするビルド プロセスの一部として 、HLSL コード コンパイラfxc.exeを使用します。 詳細については、「 シェーダーのコンパイル」を参照してください。 このトピックでは、実行時に D3DCompileFromFile 関数を使用してシェーダー コードをコンパイルする方法について説明します。 シェーダーをコンパイルするには: D3DCompileFromFile を呼び出して HLSL シェーダー コードをコンパイルします。 UINT flags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS; #if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG ) flags |= D3DCOMPILE_DEBUG; #endif // Prefer higher CS shader profile when possi

    シェーダーをコンパイルする方法 - Win32 apps
  • UnityでShaderを作ってみましょう♯01 | クリエイターブログ

    初めまして〜クリエイティブ事業部のテクニカルアーティスト、iwonchuと申します。 みなさん、Unityで色んなゲームを作ってますよね。 今回の内容はUnityのShader初心者向けの内容となります。   あまり期待はしないでください〜、 当に”基的”な内容なので・・・ Shaderで一番先に知っておくことは 「ShaderLab」 です。 ShaderLabは一言で言うとUnityのShader言語です。 普通、Shader言語と言うと、Cg, HLSL, GLSLだと思われますが、 Unityでは、基的にShaderLabを使用しております。 では、どうしてUnityはShaderLabを使用しているのでしょうか? もう、勉強すべき言語がたくさんでかなり大変ですよね・・・ (ー_ー;;;;) でもこれはUnityが元々マルチプラットフォームエンジンなので、多様なプラットフォー

    UnityでShaderを作ってみましょう♯01 | クリエイターブログ
  • ShadowMap サンプル

    このサンプルでは、シャドウ マッピングという一般的なシャドーイング手法を示します。 浮動小数点テクスチャーの形式をとるシャドウ マップは、カメラをライトの位置に配置した状態で、シーンの深度情報を使って作成されます。 生成されたシャドウ マップは、レンダリング時にシーンに射影されます。 シーンでの深度値がシャドウ マップでの深度値と比較されます。 特定のピクセルで両方の深度値が一致しない場合、そのピクセルは影に入ります。 シャドウ マッピングは、非常に効率的なリアルタイムのシャドウ キャスティング手法です。 注 このサンプルでは、浮動小数点テクスチャーをサポートしている ps_2_0 が必要です。 ps_2_0 をサポートしていないカードでは、このサンプルはリファレンス デバイスに戻ります。リファレンス デバイスではパフォーマンスが低下しますが、機能を確認するのには役立ちます。 Path サ

    ShadowMap サンプル
  • Shader.jp – Welcome to Shader.jp

    Shader.jpへようこそ このサイトは,リアルタイム3DCGにおいて近年欠かせない技術となりつつあるリアルタイムシェーディング技術とその周辺技術をあつかうサイトです. ■お知らせ 2011.06.01 サイトリニューアルしました. 過去のArticles記事などはバックアップがあるので,おいおいと復帰させていきます. このサイトの公式Twitterアカウントは下記になります.サイトの更新などをお知らせしています. https://twitter.com/shaderjp Facebookページも作りました.Facebookで更新通知を受けたい方などはどうぞ. https://www.facebook.com/shaderjp リンクすることに対して特に連絡とか無くてOKです. サイトのサイト名は”Shader.jp“(“S”は大文字.)です. それ以外の箇所をリンクされても構いません

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  • Shader.jp - Articles-第1回「RenderMonkey v 1.5 スタート」

    RenderMonkey: 第1回「RenderMonkey v 1.5 スタート」   1.はじめに 旧Masafumi's LABORATORY時代にはバージョン1.0やそれ以前のバージョンを対象に記事を書いてきましたが,このサイトではバージョン1.5で新たに記事を書いていこうと思います.以前のサイトと重複するところもありますが,そこは気にせず進めていきます. なお,珍しくOpenGL側での利用の説明も書いていたりします. 下記にPDF版の記事を置いておきますが,単にこのページをコンバートしただけのものです. 下記のPDFファイルに関しては,無断配布および無断転載はおやめください. 常識的な著作権の範囲でご利用ください. それが同意できた方のみダウンロードしてください。 PDF版の記事をダウンロードする(738KB). 2.RenderMonekeyとは RenderMonkeyとはR

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