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ブックマーク / asato-d.hatenadiary.org (2)

  • When a Decision is a Design Decision - asatoの技術的な内容の日記

    設計とは? 設計における決定とは? 「マルチパラダイムデザイン」によれば、設計とは: 設計とは、ある問題に対して解決策となるような構造を与えるアクティビティのことである。 とある。「ModernC++ Design」によれば、設計とは: ソフトウェアシステムの設計とは、各々の解決領域を組み合わせて解決策を選択することなのです。 とある。 たとえば、ある単純な(アルゴリズム的な)処理を行うことを考えてみる。以下のような、少なくとも3つの解決策が考えられる: // 解決策1 public class Main { public static void main(String[] args) { new Main().run(); } private void run() { System.out.println("アルゴリズム"); } } // 解決策2 public class Main

    When a Decision is a Design Decision - asatoの技術的な内容の日記
    k1m
    k1m 2006/09/13
    設計における決定とは
  • Analyzing and Understanding Designs - asatoの技術的な内容の日記

    設計自体を分析したり理解するためには、どうすればいいのか? ここで議論したいのは、ある問題領域に取り組んでいるときに、その問題に対してどのような設計がいいのかということでなく、ソフトウェアにおける設計という活動・行為やその設計から導かれるソフトウェアの構造そのものを分析したり理解したりするにはどうすればいいのかということ。 問題領域を無視して設計を分析・理解することは無理と思われるかもしれないけど、(GoF の)デザインパターンなんかは、問題領域そのものには(それほど)依存せずに一般的な設計の問題とそれに対する解を文章化している。 同じように、リファクタリングカタログなんかも、プログラムの設計を改善するという視点から、設計における問題点とその改善方法を文章化している。 恐らく、これらデザインパターンとリファクタリングは、設計を分析して体系的に文章化するという意味では、代表的なアプローチだと

    Analyzing and Understanding Designs - asatoの技術的な内容の日記
    k1m
    k1m 2006/09/13
    "設計自体を分析したり理解するためには、どうすればいいのか?"
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