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2009年12月30日のブックマーク (18件)

  • 良いGMの条件w - taxfreeの日記

    最新刊を購入してので1巻から読み返していたら、電波を受信したらくし書き殴ってみた。 ネタが古いのはご愛敬で 叶 織田は、良いGMの条件てなんだと思う? 織田 データに精通しているとか感動的なストーリーとか ちうハナシか? 叶 ちがう、もっと…そいつに良いGMが務まるかどうかみてえなこと 織田 …ちゃんと考えたことない 叶 オレは1セッションやりきれるくらいTRPGが好きなことだと思っている 織田 オイ〜、どっちのがよりスキかーなんちゅう抽象的な理由やないやろな 叶 スキってのは集中してるってことなんだよ 織田 はあ、かもな。で? 叶 中2の夏くらいからかな。三橋ってセッション中の失敗がナイんだ 織田 失敗て、どのレベルでモノ言うてんねん 叶 1セッションを通してずっと楽しんでいるってこと 織田 それは、できとるかどうか確かめようのないことやろが 叶 人に聞いた 織田 そんなん証拠にならん

    良いGMの条件w - taxfreeの日記
  • ブルーローズネクサス 精神汚染 - muratti’s diary

    精神汚染のルールがさしかえられていた。 http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/2009/12/post-7a3a.html 強力なオーパーツに接触したり、強いアーヴァタール因子の影響を受けたりした場合、[精神汚染]の可能性があります。GMは〈精神力〉のDRを求めることができます。対象が召喚レベルを持っていればその値が目標値となります。このDRに失敗した場合、そのキャラクターは、1D9から3D9点の精神汚染を受け、(1D6−〈精神力〉のスキルレベル)ラウンドの間、NPC化します。 いままで現在の精神汚染でDRし、成功すると(達成値−精神力SL)ラウンド(最低3ラウンド)というかなりきついルールだったわけですが。サンプルのミスティックだと60%で成功してしまう。で、魔法使うと精神汚染しまくるのでほぼ100%行くわけです。 判定を成功させる手段はある

    ブルーローズネクサス 精神汚染 - muratti’s diary
  • ペテン師の戯言。 :: [5min.] 経験点/成長/RP評価の関係

    玄兎 2009.12.29 (火曜日) 経験点と成長のルールの機能について。 大雑把な思考メモなので、話が加速度的に拡散しています。 必ずしも前の話と関連付けて考えない方がよさそうです(苦笑) 経験点と成長ルール 経験点の入手について書き出してみると、 「冒険すると経験点が手に入る」 「ミッションを成功させると経験点が大量に手に入る」 「ミッションに失敗すると手に入る経験点が減少する」 この辺はまあ、大体のシステムが持っている性質でしょう。 また、経験点のルール的な価値については、 「一定量の経験点が手に入るとキャラクターは成長する」 「キャラクターの成長はセッションの終了後に行う」 というものが一般的です。 そこにプレイヤーのモチベーションのひとつとして、 「自分のキャラクターを成長させたい」 という願望があると仮定すると、上記の性質は、 「冒険すると経験点が手に入る」 ⇒「

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/30
  • ペテン師の戯言。 :: [5min.] 成長ルールの価値の拡大とか

    玄兎 2009.12.28 (月曜日) 「キャラクターの成長の意味と価値は?」に関連して、成長ルールの昔話。 多くのシステムにおいて、レベルアップは「データの強化」ってのを前に書いたわけですが、レベルアップによる恩恵をそれだけに絞る必要もないんじゃないかとか思ってて。 内輪でやってた『真・女神転生RPG』の成長ルール 毎度のことながら古い話になりますが、たとえば内輪で『真・女神転生RPG』を遊んでいた頃の話。 同システムには「キャラクターはレベルアップすると HP と MP が回復する」なんてルールがありました。[*1]これ自体はコンシューマの RPG という原作に倣った処理なんでしょうが、そこに「レベルアップは経験点が規定に達した状態で、プレイヤーが宣言することで行われる」[*2]というローカルルールを追加することで、「レベルアップ」を単なるキャラクター強化だけでなく、ひとつのリソース

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/30
  • いろいろルール(シノビガミ、ダークブレイズ) | Kaleidoscope Fragments

    シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPGBlogです。 館 Kaleidoscope Syndrome 半年経ってました。 ……うわわわわ。 すみません。 訪ねてきてくださった方ほんとにすみません。 年始に立てた低い目標しかホントに果たせないまま年末に。 次の更新で還暦を迎えていたりしないように気をつけます。 最近やったTRPGはこんな感じです。 出てからけっこう経っているので、レビューとしてお役に立つことは難しいと思うのですが、ごめんなさい! ご参考のカケラにでもなれたら幸いです。 ちなみにどちらも初回は従兄のMPKお兄さんに伝道して頂きました。お兄さん、ありがとうございます。 【 シノビガミ 】 冒険企画局さんの、現代に生きる忍者をやるRPGです。

    いろいろルール(シノビガミ、ダークブレイズ) | Kaleidoscope Fragments
  • 深淵の遊び方(13):(-_-) | 紙魚砂日記

    深淵で、PvP、PC間対立をどう遊ぶかについて。 (ネットで深淵でPvPのバランスをどう取るかわからない的記事を見たので) PvPでは「バランスを取る」のが重要です。一方的展開になると面白くないかなあというところがあります。その辺を深淵ではどうフォローするかについて。 -- 1.深淵では人数比の影響の方が、PC単体の戦闘力差よりも大きい 騎士一人vs一般人x2だと微妙かなあというところがあるので、単体PC能力に差があっても味方を増やせば何とかなります。結局手札を削り切ってしまえば相手は動けなくなるわけで。 1)手札を削り切る 2)精神ダメージカードを叩き込んで気絶を狙う or叙事詩に残る一撃を叩き込む とかやれば何とかなるかと。 -- 2.各テンプレートの特性 こんな感じになります。 ・戦闘系 年齢:中くらい 縁故:少なめ 魔法知識:なし 戦術:戦闘能力にものを言わせる。味方は一人でも多く

    深淵の遊び方(13):(-_-) | 紙魚砂日記
  • 『ブルーローズ:ネクサス』正誤表 20081228 追加 - 黒い森の祠

    先週末、12月24日の更新を持ちまして、年内の正誤表更新を止めると書きましたが、週末、追加の正誤訂正をご指摘いただきました。【精神汚染】および【アストロロジー】に関しましては、プレイに支障の出る大きな問題でしたので、編集部と相談の上、該当の項目を大きく修正することとなりました。来月発売予定のR&R64号でも正誤訂正を掲載する予定です。 これらの修正が発生しましたことを深くお詫びいたします。 朱鷺田祐介 * 『ブルーローズ:ネクサス』正誤表 20081228 追加 ▲P083 一時的な精神汚染の項目を差し替え 強力なオーパーツに接触したり、強いアーヴァタール因子の影響を受けたりした場合、[精神汚染]の可能性があります。GMは〈精神力〉のDRを求めることができます。対象が召喚レベルを持っていればその値が目標値となります。このDRに失敗した場合、そのキャラクターは、1D9から3D9点の精神汚染を

    『ブルーローズ:ネクサス』正誤表 20081228 追加 - 黒い森の祠
  • TRPGと理系的思考?とか:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/ これを見て、あれこれ考えたのだが、めんどくさくなったの箇条書きで。 正確には、データ主義と直観主義(主観主義)のコミュニケーション齟齬とその解消法の話になるのか? -- 1.各種懸案等 ・TRPGは来的には直観主義であったが、最近はデータ主義に移行したと思われる ・比較的、男性は、データ主義(理系的)が多く、女性は直観主義(主観主義)が多いと思われる?(偏見) 男性的:戦闘をうまくこなせる、楽しめる。 説得とか数値化が困難なことは苦手。 単純な数値的優位/勝利にとらわれがち。 ぶっちゃけ「幼稚」と言われる(笑)。 女性的:戦闘の数値の意味が理解できないため、上手くこなせない。 説得とか数値化が困難なことが得意。 直観的に空気を読むことにコミュニケーション能力が特化され

    TRPGと理系的思考?とか:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/30
  • システムの高度化と慣れ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    TRPGに関して最近の悩みはシステムが高度すぎて使いこなせないことです。最近はまよきんとかサタスペ、エンブリオマシン、シャドウランなんかを遊んでいましたが、新しいルールを覚えることに精一杯で自分やその仲間内での味みたいなのを出していけてないですね。TRPGおもしろくなっていくのはルールを覚えて、いちいちルルブなんてみなくても全部わかった先にあるのかもなんて思います。 そういう意味では慣れ親しんだSWに一回帰ってみるのも一興かもしれないなぁなんて思っています。

    システムの高度化と慣れ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/30
    同感。新しいシステムで遊んでいると、システムに使われてる感がある。システムを使えるようになってからが本領と思う。
  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20091110#2-役割配置・その1

    kei 2009.12.26 (土曜日) ドラマの構造・その2(役割配置・前編) オリハタさん(仮) 「それで、これに配置していくわけね」 玄兎 「じゃあ、えー、どういう風に進めようか?」 オリハタさん(仮) 「どういう風にって?」 玄兎 「いや、順番をさ。シーン毎に登場する役割を置いていくか、役割毎にそれぞれのシーンでどう干渉するのか」 オリハタさん(仮) 「うーん。シーン毎に進めるのがいいんじゃない? その方が話の流れごと見られるでしょ?」 玄兎 「うん、確かに。じゃあそれでいこう。まず最初は魔術師のシーンからか。始まり、日常のシーンだけど。ここでは何の役割も出てきません」 オリハタさん(仮) 「出ないの?」 玄兎 「だって日常だから。乗り越えるべき課題もなにもないんよ。まあ日常の中で乗り越えなきゃいけない、たとえば宿題とか残業とかいった話はあるかもしれないけど、ここで出てくる課題はド

  • TRPG・アニメで南国鹿児島暮らしブログ

  • [chat] 20091110#1-ドラマに登場する役割 - ペテン師の戯言。

  • 2009-12-22

    正式な用語は、遭遇脅威度だっけ? あー、たまにはベテラン向けじゃない記事も必要かなと。 だもんで、今回はベテランはスルー推奨。 例えば、ビホルダーの脅威度は13です。 では、彼が部下のモンスターと一緒に出てきた場合、脅威度はいくつでしょう? 今回は、この計算をどうやるのか説明します。 複雑なように見えますが、面倒なだけで難しくはありません。 メモしつつ細かい数字を足すだけです。 以下の手順に沿って行きましょう。 1:パーティ平均レベルを確認します。 例:10.10.11.09.10 この場合、平均値は10です。 6人以上は+1、8名以上で+2… と続きますが、今回は5名なので10となります。 2:モンスターの脅威度を、順に書き出します。 例:13.10.7.7.2.2.2.2.2.2 3:パーティ平均レベルより8以上弱い敵は、計算から除外します。 今回は脅威度2以下だと無視されます。 10

    2009-12-22
  • ブルーローズ:ネクサス  20091224 正誤表追加 - 黒い森の祠

    『ブルーローズ:ネクサス』の正誤表のご指摘をいただき、また、編集部その他のご意見を受け、21日付けで出しました正誤表の追加修正をいたします。 重要な修正として、21日付けの正誤表にありました「Px4Storm」への修正を撤回し、データを記載通りとします。これは開発チーム内の伝達不足で私、朱鷺田祐介が勘違いしたために発生したものです。ユーザーの皆様には、ご迷惑をおかけいたします。 混乱を避けるため、21日付け正誤表も修正いたしました。 年内の正誤表はここまでにしたいと思います。皆様、よいお年を。 朱鷺田祐介 --------------------------- ▲Px4 Stormのデータは記載通りとし、エラッタはないものとする。 ▲追加正誤表 P26 剣を継ぐ者の所持品に追加 《剣》(攻撃するごとに「精神汚染」1D9点を受ける) P54 ザッパー 説明に追加。 「精神汚染」2D9点受ける

    ブルーローズ:ネクサス  20091224 正誤表追加 - 黒い森の祠
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/30
    猪木は猪木なので正しいw
  • 致傷距離、半致傷距離 - TRPGはじめて物語

    鉄砲の射程距離というのは、とにもかくにも 「弾丸の速度」 で決ります もちろん、口径が大きければ火薬を乗っけられる量も多くなるので爆発力が高くなり弾速が上がります 弾丸の重さとか銃器の大きさには比例しません と、言うのは簡単な話しでw 基的に銃弾は「自由落下」をするので、もし、地面から1mほど放れた位置から射撃した場合。約0.1秒で地面に落ちます 基的に弾丸は飛行しないのでw この0.1秒の間に進む距離が射程距離となりますw 最近の兵器事情では ICチップで自爆するという弾丸やらが出てきて より複雑にかつ強力になってきました いつか、翼を持つ弾丸とかいうのが出てくるかもしれませんねw ちなみに、翼を持つ大砲の弾なんていう兵器が過去(中国)にあったりしますがw さすがに、そんな細かな細工を弾丸に施すと まっすぐ飛ばなくなりそうですねw 基的に銃弾がまっすぐ飛ぶ仕組みは「回転」することに

    致傷距離、半致傷距離 - TRPGはじめて物語
  • 能動防御と受動防御 - TRPGはじめて物語

    能動防御=避け、止め、受けなどのリアクション 受動防御=鎧の強度や打撃の通りにくさ ガープスは、気がつくと死んでいるので プレイヤーはキャラクターの生存のために防御能力を気にする 能動防御は、キャラクターの持ち物などで下がったりするので 専業戦士は、受動防御で回避するということがままあります 特に受動防御は、こちらがリアクションを取れないような状況において爆発的な威力を発揮する防御力 イメージ的には「割れるバリア」という感じでしょうかw この概念は、D&DのACに似た発想です 僕は体力14でグレートソードとスケイルメイル着て、盾を魔法で作る(これが実に大変だったw)という戦士をやったのですがw 盾を作れるか否かで生存率が50%は違うw それくらいグレソとスケイルが重かったw 能動防御で避けが3とか言っていましたしねw 受動防御合わせーの盾で止めーので1ターン味方の盾になれる 基、ガープス

    能動防御と受動防御 - TRPGはじめて物語
  • プログラミングができなくても作れるTwitter botの作り方

    Twitterのおかげで、それまではごく一部の人しか知らなかったbotというものが、だいぶん身近で親しみやすいものになったと思うんだけど、 こうなったらもっと気軽に誰でもbotを作れるようになったら楽しいんじゃないか。プログラミングができない人でも一人一botくらい持つ勢いで。 ということでこの記事を書いてみました。