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ブックマーク / blog.livedoor.jp/sawatari23 (7)

  • TRPGつれづれなるままに:りゅうたま、やってきました

    June 22, 2010 りゅうたま、やってきました 今日は、無事にりゅうたまができました! 全員集合は朝10時半、すぐに開始して3時近くまでセッション&レベルアップ作業。そこから6時までカタン2戦。 思いがけず、みっちり遊べました。久々の充実感。 しかも、来週また集まれそう。 まだ予定は不透明ですが、とりあえず遊べる前提で準備をします。次回は、ロールプレイをもっと促進できそうなシナリオにしよう。 それにしても、『何となく』でシナリオを作っていた時はシナリオががいまいち固まらないのに、「あと7日で準備を!」という状況になると、これまでバラバラだったプロットがわらわらっと固まってくるのは何故だろう。 次回セッション日が決まりかけた途端、脳の回転が明らかに上がったのがわかったわけですが……この脳みその回転状態、もっと頻繁になれたらいいのに。そしたらもっと楽にシナリオを量産できるだ

    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    「りゅうたま」と「DnD」はシナリオ的な親和性が高い、らしい。興味が湧いた。
  • TRPGつれづれなるままに:いつまでもいっしょ

    February 26, 2010 いつまでもいっしょ 昨日のネタとリンクしてちょっと思い出したことがあるので、何となく日記のネタにしてみます。 私と同居人の会話ネタの1つに、『どっちかが先に死んだときのお葬式』というものがあります。 ……たいていは、生き残った方が先に死んだ方への意趣返しに、棺桶におかしなモノを入れてやるとか戒名にキャラ名つけてやるとか、ネタはややブラックですが他愛のない内容なわけですが。 同居人、自分が死んで棺桶に入る時は、自分の愛用ダイスも入れろというんです。 それも一式全部入れろと。そうでないと、向こうの世界に行った時にシナリオが作れなくなるからとか、妙な理屈をつけてまで。 燃すのは勿体ないから私が使います、と言うと、いやそれはダメだと。 じゃ、せめて形見分けで配りましょうと言うと、それも変な手癖がつくからやめろと。 代わりに私のダイス入れますよーと言

  • TRPGつれづれなるままに:きっと楽しいだろう、という期待感

    January 24, 2010 きっと楽しいだろう、という期待感 4版キャラメイク&ショートセッション、無事に終わりましたー。 11時〜1時ぐらいまでキャラメイク、お昼休憩を挟んで午後2時〜7時までセッション。休憩を長めに取りつつのんびりやったので、セッションは4時間強くらいでしょうか。2戦闘+αという構成でした。 GMとしては……4版でもここまでミスできるのかってくらいルールのポカばっかりで、敵キャラにごめんなさいをしたいくらい運用に失敗。プレイヤーの運用ミスに気づけず、レンジャーのダメージが高すぎる状態を放置というていたらく。バランスもゆるゆる。 勢いとはったりで展開はスムーズに(またの名を強引に)進めたものの、プレイヤーに気づかれていないだろう取り繕い部分は数知れず……と、自己採点てきにはさんざんな出来でした。 けど、プレイヤー側は終始ハイテンションで終了後もノリが良くって

    k_hachi
    k_hachi 2010/02/12
    まったく真逆の経験で、あるゲームの初プレイ時に別ゲームの信者が最初からダメダメ言いまくったせいで、まともにゲームにならなかったことを思い出した。
  • TRPGつれづれなるままに:[D&D4th]日本語版ルールブックの誤りっぽいものリスト(私家版)

    December 13, 2009 [D&D4th]日語版ルールブックの誤りっぽいものリスト(私家版) うちのブログでは珍しく、資料系のエントリです。 4版ルールブック日語版の、「あれ、この訳文って英語版と違うんじゃない?」という項目リスト。 英語版と日語版を照合した時に見つけた齟齬リスト、という感じです。 例によって私が作ったものではありません。 同居人がちくちく作り、仲間内に配布しているものです。 ホビージャパンさんの公式ページにも1年以上前から投稿しているのですが反応はないので、これらの訳ミス?は、目くじらを立てるようなものではないのかもしれません。 でも、自分たちにとっては、例えばシャーマンのツイン・パンサーズ(シャーマンのLV1遭遇毎パワー、P.88)の『ヒット』の項が、『攻撃をする時に戦術的優位を得る』なのか、『近接攻撃をする時に戦術的優位を得る』なのかは重要

  • TRPGつれづれなるままに:ダイス目の、最後の決め手は

    December 15, 2009 ダイス目の、最後の決め手は ダイスの目が完全ランダムだと思っているTRPGゲーマーは、さほど多くはないと思います。たいていは、振る人によって出目には傾向があると思われているはず。 ダイス目は平等であり、ランダムでのみ決まると言われる方でも、“ランダムの神様”の存在は信じておられるはず。 『あなたのダイス目について語ってください』あるいは『あなたの身近で最もダイス目が極端な人について、その傾向を語ってください』という命題を出した時、語る言葉を持たないという方はごくわずかだと思うです。 ……まあ、かくゆう私は、サイコロキネシス信者です。 ――と、どうして今更、当たり前といえば当たり前のことを取り上げているのかといえば。 そこまで不可解なダイスの数字を、最後の最後に決めるのは一体何か、という点。 私は、最後の最後は、運だと思っています。 …………

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/16
    おかるとだw
  • TRPGつれづれなるままに:全滅への道程

    December 08, 2009 全滅への道程 同居人「自キャラが死んで残念なのはわかるけど、そこまで気を落とさなくても……」 私「自キャラの生死なんて些事です。勝てるはずの勝負を自分のミスで落としたのがキツいんです」 そんな感じの全滅バトルでしたが、時間の経過と共に『これはこれで美味しい経験』と思えるようになったので、手始めに戦闘レポなどをあげてみるのです。 写真多めです。 これが初期配置。 こっちはLv4の5人パーティ、敵はLv5のヤング・グレイドラゴン・グリーンブラッドラインです。 ……フィギュアは、2年前のDACの参加賞です。ずっとコレを使いたかったらしいのです、同居人。私だって使いたかったのに。 で、敵はDMG2の指針に従ってカスタマイズしてあったそうです。具体的には325のHPを260に減らし、ACと各防御値をちょこちょこ減らし、重傷に入った時の能力をいっこ増や

  • TRPGつれづれなるままに:全滅までの考察

    December 09, 2009 全滅までの考察 ……4版に関する世間の流れがとっても目に眩しい今日この頃。 遊んでいる人はたっぷり遊んでいて、ルールの考察なんかもじっくり煮詰めていて、戦闘手順とか爽快な遊び方とか、いっぱいいろんなことをしているんだろなー、と。 公式コンベとか遭遇コンテストとかゲームディとかTRPG実況とか、世の中は凄い眩しいモノでいっぱいです。 自分がやっていることって、世の猛者さんから見ると赤ちゃんのハイハイなんだろうなーと思うのです。 twitterとかでハイソな(D&D的に)会話を見ていると、ひゃー……、ってなります。 そんな時は、まいぺーすまいぺーす、と胸の中で呟いてみる。 まいぺーすまいぺーす。 そんな訳で全滅の話、続きです。 前のエントリで全滅までの流れをざっと追えたところで、ひとり反省会。 今回はどこで失敗したのか。次回からは何を注意す

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