@metaps_satoです。 最近セミナーの告知ばかりでしたので真面目にアプリのマネタイズに関する記事を書こうと思います。 ◆現在のスマホアプリの市場をまとめてみた スマホ市場は本当にスピードが速い。1ヶ月情報を追っていないと既に以前の情報が古る過ぎて役に立たなくなってしまいます。 市場のプレーヤーも増えますし、様々な企業がトライアンドエラーを繰り返しているので、成功事例・失敗事例もすさまじいスピードで増加しています。一旦ここらで情報まとめといたほうがイイなと感じましたので市況からマーケティングやマネタイズに関する基礎的な情報をまとめました。 ◆一番相談が多いのはやはりマーケティング ここ最近ビジネスでよく聞かれるのはアプリのマーケティングです。とりあえずアプリ作って見たものの、集客どうしようかという場合です。アプリの世界はウェブと違って外部リンクのようにう投げ合う文化が存在していないの
以前、各国AppStoreトップセールスを比較した記事を掲載したが、今回はその4回目に当たる。12月10日以来で、日本、米国、英国、ドイツ、フランス、中国の「App Store」のランキングをまとめてみた。 全体的な傾向としては、いわゆるフリーミアム系のコンテンツが人気となっている。とりわけ、「DragonVale」や「スマーフビレッジ(Smurfs' Village)」、「Texas Poker 」などのコンテンツが各国で人気となっている。有料系では、「Infinity Blade II」や「Angry Bird」などのアプリが売れている。 前回以上に各国、特殊性が強く出ているように感じているが、とりわけ日本は「Infinity Blade」や「Angry Bird」もランキングに入っておらず、フリーミアムのポーカーも人気ではない。その一方で、比較的高額なパチスロアプリが人気となっている
「C/Pバランス理論」「未充足ニーズ理論」「新市場創造理論」を MCHの「3大理論」とよび、ヒット商品開発の助けとしております。 以下にその理論をご紹介します。 ◇「C/Pバランス理論」は、梅澤が10年間の相関研究をもとに1984年に発表し、その後20年にわたって検証してきた「売れる商品」を説明する理論です(梅澤伸嘉『消費者ニーズをヒット商品に仕上げる法』ダイヤモンド社、1984年)。 商品力を構成する要素は「買う前に欲しいと思わせる力」と「買ったあとに買ってよかったと思わせる力」からなっており、前者を「商品コンセプト(C)」、後者を「商品パフォーマンス(P)」と定義します。 ◇消費者は商品を購入する際、「買う」という行動をはさんでその商品を2度評価するのです(梅澤伸嘉『消費者は二度評価する』ダイヤモンド社、1997年)。1回目の評価が「その商品を欲しいか否か」で、これは商品コンセプト(C
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