近年、ゲームはますますオンライン化の度合いを強めています。ユーザー同士のコミュニケーションという要素が加わることでこれまでにはなかった楽しさがゲームにもたらされていますが、一方でゲーム事業者はチート行為にどう対処していけばよいのか頭を悩ませています。 本稿では、年間で100以上のアプリに対して脆弱性診断を行なっているサイファー・テック株式会社が、チート行為が問題になった背景を解説し、その対策について説明していきたいと思います。 ■ゲームのオンライン化でチート行為が問題に ゲーム事業者はオンラインゲームで横行するチート行為に頭を悩ませています。家庭用ゲーム機が主流だったころからチート行為(当時は「裏ワザ」という呼ばれ方が主流)は行われてきましたが、それはあくまでユーザー個人で完結するもの。他のユーザーに迷惑をかけることもなければ、ゲーム事業者に直接的な損害を与えることもありませんでした。 と
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