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XCodeに関するkammy_rのブックマーク (12)

  • 開発が爆速になるSwift用Xcodeプラグインをまとめてみた - Qiita

    2017/10/15 更新 とりあえず、入れておくと便利なXcodeのプラグインをまとめてみました。 汎用性のあるものを重視して、厳選しています。 プラグイン初心者向けに有名なものも含まれています。 主に Swift 向けです。 Xcode7.3.1 (一部 Xcode9.0) で動作確認しています。 Xcode 9.0で動作確認済みのものには 、Xcode8.3で動作確認済みのものには を付けています。 Xcode 9 / 8 2017/10/15追記 Xcode9や8でこれらのプラグインを使用するためには、各プラグインにUUIDを追加する必要があります。 追加を一括で行ってくれるツールがこちらです。 インストールして、実行後、Xcodeを再起動することで、Alcatrazを含むいくつかのプラグインが使用可能になります。 環境にもよりますが、プラグインのインストール後、Xcodeを起動す

    開発が爆速になるSwift用Xcodeプラグインをまとめてみた - Qiita
  • Xcode8で以前のPluginを使う方法 - Qiita

    Xcode8ではそれまで利用できたPluginが使えなくなります。 代わりにXcode Editor Extensionsを使うのですが、まだまだなので、揃うまでは以前のPluginを使いたいです。 update_xcode_plugins そこでupdate_xcode_pluginsを使います。 README.md通りにやれば良いだけですが、簡単に書いておきます。 インストール

    Xcode8で以前のPluginを使う方法 - Qiita
  • Xcode5でiOS6 SDKを使う。 - Qiita

    実際は古いアプリは古いXcodeのままのほうがトラブルもありませんが、 必要に迫られた際のメモとして。 目的 Xcode5でビルドするアプリのBase SDKに、iOS6を指定できるようにする。 手順 Xcode4のダウンロード iOS SDK6はXcode4.xに含まれているため、過去のバージョンのダウンロードページから探します。 iOS Dev Centerにサインインし、Downloads > Looking for an older version of Xcode? からXcode4.xを探します。 ダウンロードしたらdmgをマウントしてアプリをコピーしますが、 /Applicationsディレクトリに上書きしないよう注意してください。 一旦デスクトップ等にコピーしておき、 "Xcode4.6.3.app" にリネームします。

    Xcode5でiOS6 SDKを使う。 - Qiita
  • OpenGL ES チューニングのためのメモ - Qiita

    OpenGL ESを使ったアプリのチューニングについて、 予習としてXcodeやInstrumentsの使い方をメモ。 実際に使ってみた上でのチェックポイントや良かったプラクティス等、随時追記していきます。 Instrumentsでボトルネックを診断 OpenGL ES Analyzer を使った自動診断 Instrumentsの"OpenGL ES Analyzer"というテンプレートを使うと、リソースの使われ方や問題になりそうなところを診断してくれます。 はじめに"Xcode" -> "Open Developer Tools" -> "Instruments"か cmd + iでInstrumentsを起動します。 "OpenGL ES Analyzer"を選択して"Choose"をクリック。 この状態で、左上のボタンをクリックするとアプリが起動します。 一通り操作すると、問題になり

    OpenGL ES チューニングのためのメモ - Qiita
  • Xcode 6.3.2 で Plugin を動くようにするまで - Qiita

    「Xcode 6.3.2 で Plugin を動くようにするまで」から引用です TL;DR Xcode 6.3.2 用の DVTPlugInCompatibilityUUIDs を追加する Xcode 起動時に Plugin を有効にするポップアップがでるようになった 大抵の Plugin はメニューに表示されないが動作は初期設定の動作はする(設定で有効にしないと動かないようなものはダメ) 以下、それぞれの詳細です 追記 2015/05/22 14:04 人によって Plugin が入っている場所が違うので適宜変更してもらえればと。 パス

    Xcode 6.3.2 で Plugin を動くようにするまで - Qiita
    kammy_r
    kammy_r 2015/09/24
    “defaults delete com.apple.dt.Xcode DVTPlugInManagerNonApplePlugIns-Xcode-”
  • iOSでパフォーマンスに悪影響を与えるボトルネックを確認 - テラシュールブログ

    パフォーマンスの確認と言えばInstrumentsが上がりますが、最近のXcodeはもっとシンプルにパフォーマンスをプロファイル出来るみたいです。 Xcodeでゲームを実行した状態で、真ん中付近のタブを押すと、CPUの使用率やメモリ消費量、それにフレーム単位のGPUCPUの負荷等が判るようになっています。 コレを使えば、GPUの負荷が高ければGPUCPUの負荷が高ければCPU、アプリが落ちるならメモリ等々、何がボトルネックになっているのか概ね把握する事ができます。 また、このFPSチェック時にAnalyzeボタンをクリックすると、どの描画時に一番時間がかかっているのかが判りやすく表示されます。詳細を確認すると、負荷の高い処理は何を描画している最中なのか等も分かり便利です。 ドローコールを一つ一つ確認し、どのタイミングで描画されているかを確認する事も簡単に可能です。 上手く使えば、負荷が

    iOSでパフォーマンスに悪影響を与えるボトルネックを確認 - テラシュールブログ
  • LLDB 使い方まとめ - Qiita

    some.cpp の113行目にbreakを打ちます. 113行目に有効なコードが存在しない場合でも、 付近の有効なコードにbreakを打ち込んでもらえます。 break-point 一覧表示 Current breakpoints: 4: name = 'main', locations = 1, resolved = 1, hit count = 1 4.1: where = gsh`main + 30 at gshell.cpp:545, address = 0x00000001000031ee, resolved, hit count = 1 5: name = 'Doc2Win::UpdateView()', locations = 1, resolved = 1, hit count = 0 5.1: where = gsh`Doc2Win::UpdateView() + 12

    LLDB 使い方まとめ - Qiita
  • JUCE

    We are sorry, we can’t find the page that you are looking for.

  • 続・Debugger の Tips - Qiita

    potatotips #1 で LT した内容が好評(?)だったのでもう少し紹介してみようかなと思います。 発表した内容は「Debugger の Tips」です。 当日のまとめは「クックパッドのLT会に参加してきたのでiOSのtipsをまとめる」がおすすめです。 さてさて LLDB がデフォルトの Debugger となり久しいですね。 しかし Xcode から LLDB を扱う情報をあまりみかけません。かなしいですね。 というわけで今回は LLDB にフォーカスをあてて少し紹介してみようと思います。 (決して GDB もあわせて書くのが面倒くさかったというわけではありませんw) 設定ファイル shell での .~rc ファイルみたいなものですね。 Xcode から起動した LLDB だと以下の2つのファイルのどちらかが読み込まれます。 ~/.lldbinit-Xcode ~/.lldb

    続・Debugger の Tips - Qiita
  • Xcode の便利プラグインまとめ - Qiita

    Xcode の便利プラグインまとめ はじめに Xcode 8 からのいわゆる Xcode Source Editor Extension ではなく、あくまで非公式のプラグインを掲載します。 インストール先は ~/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/ Alcatraz などのパッケージマネージャを使うと管理が楽 Xcode の更新でプラグインが使えなくなる事もあるので注意 "DVTPlugInCompatibilityUUID" を追記する事で対応出来る場合もある(後述) 管理 Alcatraz Xcode プラグインや Color Scheme などを管理するパッケージマネージャ。これを入れておけばこの記事を見なくてもだいたいのプラグインは参照できます。 メニューバー > Window > Package

    Xcode の便利プラグインまとめ - Qiita
  • [cocos2d-x][Xcode][Eclipse] #includeのパスにClassesを追加する(XCodeとEclipseでのコードの統一のため) - Qiita

    [cocos2d-x][Xcode][Eclipse] #includeのパスにClassesを追加する(XCodeとEclipseでのコードの統一のため)EclipseXcodecocos2d-x #includeのパスにClassesを追加する(XCodeとEclipseでのコードの統一のため) 問題 以下のようなディレクトリ構成のとき、File2でFile1.hを#includeする際の書き方がXcodeとEclipseとで異なる Classes Dir1 File1.h Dir2 File2 ▼ Eclipse の場合(File2.cpp) EclipseではデフォルトでClassesが#includeのpathになっている

    [cocos2d-x][Xcode][Eclipse] #includeのパスにClassesを追加する(XCodeとEclipseでのコードの統一のため) - Qiita
  • Spotify: iOSのビルド作業時間を短縮する - ワザノバ | wazanova.jp

    http://labs.spotify.com/2013/11/04/shaving-off-time-from-the-ios-edit-build-test-cycle/ Spotifyのブログで、iOSのビルド作業において、XCodeが実行する間の待ち時間を短縮する取組みを紹介しています。 1) 背景 ソースコードをいじった後、XCodeでRunボタンを押してからシミュレータで結果を確認できるまでの時間は、自宅のiMacで平均82秒かかっていた。コマンドラインで確認したところ、linkingで29秒、dSYMファイルの生成で25秒。SpotifyのiOSクライアントのコードベースはかなり大きく、linkerが2,000のオブジェクトファイルをまとめる必要があるので、おそらく取組みがいがあると判断。 2) dSYM file generation dSYMは、OSXの初期、linker

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