iOSアプリ内課金についての記事です。 前置き iOSのアプリ内課金を実装するとき、プロダクト(課金アイテム)をどのように提供するか、検討が必要になります。そうはいっても採択できる方法は次の2つになるのですが。 プロダクトをアプリに内包し課金後それが使用できる実装にする プロダクトをアプリ外(公開サーバ等)に配置し課金後にダウンロードし使用できるようにする 前者は、軽量なコンテンツを提供する場合や、課金アイテムの実体が要らない場合で採用されることが多いです。 対して後者は、比較的大きなコンテンツを提供するときに使われます。たとえばコンテンツがゲームの追加ステージの場合、ステージの画像データ、BGMなどが含まれるでしょう。それらをアプリに内包してしまうと、アプリのサイズが肥大化、アプリダウンロードに問題が生じる可能性があります(モバイル回線でダウンロード可能なiOSアプリのサイズは100MB
少し前のPocket Gamerの記事ですごく悲しいニュースが流れていた。 無料なのに楽しめる(これは無料なりではなく、本当の意味で楽しめるということだ)コンボアクションゲーム『Punch Quest』が50万DLを達成したにもかかわらず、まったく儲かっていないというのだ! 一体、何があったのだろうか。 この『Punch Quest』だが、ゲームキャストでは課金について「ゲーム内通貨(通常プレイで十分手に入る)」と評価している。 通常プレイをするにおいて、普通にプレイしていけばゲームに必要な物はほぼ全て買えてしまう。 おまけの外見が変わるだけのアイテムはお金を払わなければすぐには買えないが、ハマっているプレイヤーならいずれ買える。 メーカーに基本無料でお金を払ってもらうノウハウがなかったからこうなったというところもあるのだが、「面白かったからお金を払いたいなぁ」と思わない限り、まったく購入
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