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9月27日、角川アスキー総合研究所がシンポジウムを開催した。その席上、角川グループホールディングスの角川歴彦取締役会長が、今、人気が急上昇しているブラウザゲーム「艦隊これくしょん」、通称『艦これ』について言及した。 「6月に株価が突然1000円上がって、佐藤くん(佐藤辰男角川グループホールディングス代表取締役社長)が一生懸命がんばって業績が上がったのかなと思ってネットを見ましたら、デイトレーダーの皆さんが艦これにハマっておりまして。こんな面白いゲーム作る会社、伸びるんじゃないかという話で……。よく見ると、100%他の会社がお金をパートナーシップで出してくれていて、うちは扱っているだけでほとんど儲からないことが判明しまして、非常にがっかりしているところです」
新しいプロモーションムービーが露出する度に大きな話題となり、発売の半年以上も前から店舗には予約問い合わせが次々と入る期待のタイトルがありました。バンダイナムコゲームスから2013年8月29日にPlayStation3(以下PS3)用タイトルとして発売された「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(以下ジョジョASB)」です。 ジョジョASBの発売初週の売上は約39万本、歴代のPS3用タイトルの中でも10本の指に入る好スタートです。しかし、発売直後、状況は一変します。39万本もの売上を叩き出したタイトルの価格が、どんどん下がっていったのです。希望小売価格7,980円があっという間に、6,000円、5,000円、2週間もすれば半額の4,000円程度で売られるところも多く見られました。2013年9月18日現在で、大手ネット通販のAmazonの価格を見ると、約7割引きの2,590円です。 なんで
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はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
ゲーム業界主要13社の2013年度第1四半期決算動向を見る 編集部:aueki 8月中旬で主要なゲーム業界各社の2013年度第1四半期の決算が出揃った。……のだが,諸般の事情(gamescomやCEDECなど)で,いつものように上場企業各社の動向をお伝えするのが厳しい状況となった。今回は,プラットフォーマーと大手コンシューマゲームメーカー,ソーシャルゲームプロバイダ,オンラインゲーム大手に絞って,13社の動向をまとめてみたい。 ●注意 会計年度開始時期は各社によって異なるため,ここでは2013年4月1日から6月30日までの期間を第1四半期とする方式に統一して記載しています。各社での呼称とは異なる場合があります。数字の単位は基本的に100万円で,Microsoftのみ100万ドルとなります。 ※9/3 各社決算短信へのリンク間違いがありましたので修正しました ●ソニー 決算短信 決算資料を分
真っ暗な未来を見据えて一歩を踏み出そうとする人たちが集まり、複数の眼で先を見通すための灯火を点し、未来を拓いていくためのサロン、経営情報グループ「漆黒と灯火」。モデレーターは山本一郎。詳細はこちら→→「漆黒と灯火」
世界を席巻していた日本のゲーム産業に異変が起きている。欧米のゲームメーカーの台頭が著しい一方で、日本のゲームソフトは売れない状況になっている。3年前からゲーム市場の世界シェアも急激に低下している。現在は推定で20%程に落ち込んでいるという。専門家は「今後はゲーム会社だけではなく、テレビ業界、アニメ業界などが横断的にスクラムを組んで攻めに行かなければシェアの縮小は続く」と危機感を募らせている。 ゲーム化権押さえられ身動き取れない状況 エンターブレインの調査によると、2007年のゲームコンテンツ市場(家庭用ソフト・オンライン・携帯電話ゲーム・PC ゲーム)は、04年に比べ北米が約2倍の1 兆3269 億円、欧州も同2倍以上の1 兆2144 億円になった。それに対し、05年に日本から海外へ出荷したソフトの金額合計は、業界団体のCESA(コンピュータエンタテインメント協会)調べで、前年比8.7%増
こんにちはこんにちは!! 最近ソーシャルゲームが熱いらしいですね! いわゆるmixiアプリのゲームとか…! ああいうのって、なんで流行ったかなー。 色々あるんだろうけど、 やっぱり一番の理由は潜在的な需要へのアプローチってことでしょうか…! 「ゲームやりたいなー。そんな暇ないけど」って人はたくさんいるんだろうけれど、 みんなゲーム機やパッケージを買ってきてまでは、 あるいはPCにインストールしてまでは、ゲームやらないんだよね。 やらないやらない。忙しいから。 もし買っても、やらずに積むね…。 でも、なにかのきっかけでやりはじめちゃうと、 「そんな暇ない」と言いつつ、むりやり暇をつくってでもやっちゃうんだよね。 だからきっと、そういう層がクリックひとつでできるブラウザゲームを(うっかり)はじめたのかな。 毎日みてるサイトの画面から2クリックくらいでゲームスタートしてしまうなら、 そしてそこに
執筆したのは先々週でしたが、諸事ありまして調整ののち、無事月曜に掲載されたようです。事後で恐縮ですが、報告など。 【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100712001/ ソーシャルアプリの開発会社で売上面での異変が起き始めていたので書いた記事がこちら。 ソーシャルゲームとブラウザゲーム界隈でバブル発生中 http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0b13.html また、幾つかフォローアップ記事を頂戴しているようです。はまちちゃんのエントリーは違うけど、参考になったので。 ソーシャルゲームのブームはすぐ終わる http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20100712/social_
もう一度書き上げる気力はないので、掻い摘んで言うと、ゲーム業界中堅や大手はソーシャルのスピードに対応できないとdisってたアホなベンチャーが大人しくなりましたね、という話でした。戦いは数だよ兄貴。 いろんなプラットフォームが乱立して、私らのような足回りをやるような業者には脱ガラケー脱既存プラットフォームの話がたくさんあって、いつでもスマホに転用できるような作り方をしろという指示が増えてきました。エンジン作ってフレームワーク構築してというような地道でカネのかかる世界になって、またIPモノが増えたこともあり、つい半年前までは10万ドルで完結していた世界がいまでは倍近くかかる状態で。 また、制作環境が効率化されるに従って、分業が進んでIPモノなら開発着手から二ヶ月で投入というプランニングも珍しくなくなりました。それも、ガラケーはちゃんとやったうえで、スマホにもタブレットにもというオプションがつい
なんとなく分かってきまして。 ■ そもそもケータイでゲームする習慣がない 彼ら、全然ケータイやスマホでゲームしないんです。興味ないんでしょうね。電車の中や、寝る前のちょっとした時間に遊ぶんです、といくら使用シーンを説明しても、ワンマッチ20分ぐらいを最小単位にしたゲームを企画してきます。つき返してもつき返しても駄目。しまいには、やり込み要素とか言い始める始末。 そういうことをすると、DeNAとかGREEとかのコンサルタントから「難しすぎます」っていうコメントを返されるわけですね。 ■ 素材に懲りすぎる ぶっちゃけ絵素材とかに懲りすぎです。割に合わないとかじゃ (追記 13:01) すみません、途中でログが切れちゃいました。全文結構な長さで書いたはずなんですが、消えたものを書き直す気力が湧かないので、社内でまとめたメモをもう一度洗い直して4Gamerかどこかで再アップしたいと思います。
[CEDEC 2011]ソーシャルゲームは“ゲームの主流"になり得るか。稲船敬二氏,水口哲也氏,DeNAの小林賢治氏が語る「ゲームの未来」とは 副編集長:TAITAI 本セッションでモデレータを務めたライルズの岡本征史氏 9月6日より,横浜パシフィコで開催されているゲーム開発者による祭典「CEDEC 2011」(301会場)にて,「スマートフォン×ソーシャルゲーム×コンソールゲームが紡ぎ出す『ゲームの未来』」という名のパネルディスカッションが行われた。登壇したのは,ゲーム業界ではお馴染みの稲船敬二氏と水口哲也氏,そしてDeNAでソーシャルゲームの開発を取り仕切る小林賢治氏の3人だ。 このセッションは,昨今大きな盛り上がりを見せるソーシャルゲームおよびスマートフォン市場に対して,それぞれの立場で感じていることを語ってもらおうというもの。とくに,各々がトップクリエイターとして知られる稲船氏と水
いったい何が飛び出してくるのか。黒田幸弘氏,南治一徳氏,伊藤龍太郎氏が,クラウドファンディングを利用したiOS向け新作ゲームの開発をスタート。これまでと,これからのゲーム業界について語り尽くす 副編集長:TAITAI ライター:小倉正也 カメラマン:田井中純平 123→ 戦国シミュレーションの草分けである「天下統一」を開発した黒田幸弘氏,「どこでもいっしょ」のトロの生みの親でもある南治一徳氏,「真・女神転生」シリーズのシナリオを手がけた伊藤龍太郎氏。その3氏が中心となって,iOS向けの新作タイトルを開発することが明らかになった。 ゲーム史に名を残すゲームの作り手達による豪華(かつ異色な)タッグであること自体驚きだが,その開発費用を日本のゲーム開発ではほとんど前例がない「クラウドファンディング」(※)によって集めようという試みも,本プロジェクトの大きな特徴だろう。 「メガ特捜刑事ファンド」詳
Access Accepted第350回:新たな業界用語「エンドゲーム」を考える ライター:奥谷海人 欧米ゲーム業界で耳にするようになった「エンドゲーム」(Endgame:日本ではエンドコンテンツとも呼ばれる)という言葉。辞書をひくと,チェスの試合などの「大詰め」を意味しているのが分かるが,ゲーム,とくにMMORPGなどのオンラインゲームでは本来とは異なる意味合いで使われており,さらにそれがゲーム開発者にとって重要視されているという。今回は「Diablo III」を例にしつつ,この新しい業界用語について考える。 オンラインゲームにとって不可欠な要素となった 「エンドゲーム」 エンドゲームとは,「チェックメイト」などと同じくチェスから派生した用語で,映画や小説などでは「大詰め」「クライマックス」という意味で使われる。しかし,最近の欧米ゲーム業界,とくにMMORPG分野で耳にするエンドゲームは
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