Making WebGL Dance or How I Learnt to Stop Worrying and Love Linear Algebra Steven Wittens unconed http:// acko.net How to DrawWhere to DrawWhat to Draw
[GDC 2015]AMD独自API「Mantle“1.0”」が事実上の終了。AMDはDirectX 12と次世代OpenGLの利用を呼びかけ 編集部:佐々山薫郁 初のMantle対応タイトルである「Battlefield 4」で,Mantleモードを利用できるようになったのは,2014年2月のこと。あれから1年強での幕引きとなりそうである 北米時間2015年3月2日,AMDのビジュアルおよびパーセプチャルコンピューティング担当副社長であるRaja Koduri(ラジャ・コドゥリ)氏が,同社公式Blogで,事実上の「Mantle“1.0”」終了宣言を行った。 これは,Game Developers Conference 2015(以下,GDC 2015)におけるAMDの活動紹介する目的で行われたものとなるが,その内容は以下のとおりだ。 PC版「Battlefield Hardline」をは
Khronos Groupがクロスプラットフォーム型の次世代グラフィックスAPI「glNext」をGDC 2015で発表予定 ライター:奥谷海人 北米時間2015年3月2日から6日まで開催される予定のGame Developers Conference 2015にて,「OpenGL」などで知られるKhronos Groupが,次世代グラフィックスAPIとなる「glNext」の詳細を発表することが明らかになった。 GDC 2015の公式サイトで公開されたスポンサーセッション「glNext: The Future of High Performance Graphics」のスケジュールによると,「Frostbite Engine」のElectronic Arts,「Unreal Engine」のEpic Games,さらにはUnity Technologiesのプログラマー達がパネリストとして
OpenGL。その単語の響きだけで素晴らしく魅力的に思える 3D コンピューターグラフィックスライブラリは、これまで何人もの駆け出しゲームプログラマーに幾度と無く挫折を味わわせてきた。「ゲーム作るならやっぱり高速に描画できる OpenGL でしょ。でも自分が作るゲームに 3D はいらないし、しかも難しそうだし、別に 2D 描画だけできればいいや」 と、軽い気持ちで手を出したのが運の尽き、世の中そんなに甘くはなかった。OpenGL というその難攻不落城は私達の進む道を阻むように高々とそびえ立っている。 OpenGL がコレほどまでに取っ付きにくいのは 気軽に Hello World できない からなんじゃないかと思う。OpenGL の場合だとそれは何かしら 1 つの図形を表示することにあたるのかな。でもたったそれだけなのに、覚えることが山ほどありすぎて全然本題にたどり着くことができないし、O
OpenGLは、高速に3D空間を描画するためのマルチプラットフォームなライブラリです。高速に動作することや、使用メモリの量を低減できるといった特徴により、ゲームやモバイル向けのアプリケーションなどに利用されています。 本書は組み込み用途に特化したOpenGL ESを使い、Android端末をターゲットプラットフォームとして2Dや3Dの基礎から応用的な3Dプログラムの開発までを解説します。モバイル向けのアプリケーション開発でOpenGL ESを使いこなすための実践的なポイントやコツを提供し、3Dプログラミングを始めるために必要な知識とテクニックを効率よく学べる入門書です。 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されている場合がありますの
次なる Web を見据えて 来たるべき WebGL2 の時代へ 2011 年、最初のバージョンである 1.0 が勧告された WebGL は、ウェブブラウザ上で OpenGL ES に相当するグラフィックス API の機能を利用することができる JavaScript の API です。 そして 2016 年、WebGL の正当な後継バージョンとなる WebGL2 (もしくは WebGL 2.0) がいよいよ本格的に利用できる段階になりつつあります。 当サイトでは、2012 年の開設以来、WebGL 1.0 系の API を用いるための技術解説を掲載してきました。そして今後は、時代の変遷に合わせて WebGL 2.0 系の解説記事も公開していく方針です。 WebGL 2.0 が登場するとは言っても、後方互換を保つという意味もあって 意図的に有効化 しない限りは WebGL 1.0 相当の AP
Rich Geldreich's Blog: Things that drive me nuts about OpenGL Valve社員のRich Geldreichが、OpenGLの設計が古臭すぎることについて不満を爆発させている。 OpenGLについてムカつくことを脳内ダンプしてみる(これは個人的な件秋であって、Valveや同僚の見解ではない。あと、ここ数年、OpenGLと格闘してきたので、今日は機嫌が悪い)。これを投稿する理由はこうだ。GL APIには再設計が必要だ。というのも、思うに、MantleやD3D12がどうせ昼飯前にOpenGL APIを駆逐してしまうだろうから、この問題については、今考える必要があるのだ。 ここに見れば些細な問題もある。単にAPIのトレースの問題というのもある。しかし、それらの問題が積み重なって、他の開発者にGL APIという環境に飛び込むよう誘うのを躊
[CEDEC 2013]性能はまちまちで挙動も大違い。Androidスマートフォン向けグラフィックスエンジン開発に立ちはだかった難関 ライター:米田 聡 いまや有力なゲームプラットフォームに成長したスマートフォン。ゲームデベロッパ各社は,スマートフォン上で動作するゲーム開発に取り組んでおり,CEDEC 2013でもそれをテーマにしたエンジニアリングセッションがいくつか組まれている。 左から,トライエース研究開発部の永野和博氏,大嶋貴史氏,デイビス・エリオット氏 最先端のスマートフォンは,家庭用ゲーム機に迫るグラフィックス性能を持っているが,その性能を引き出したゲーム開発には,いろいろと難しいところがあるようだ。「CEDEC 2013」の2日めとなる22日に開かれた「モバイルGPUでのハイエンドレンダリングエンジン開発事例」というセッションでは,スマートフォン向けグラフィックスエンジン開発の
[SIGGRAPH]ついにDirectX 11を凌駕した!? Khronosに聞く「OpenGL 4.2」の正体 ライター:西川善司 Khronosに属するメンバー企業を示したスライド Khronosが規格策定に携わっているオープンスタンダードAPI群がこのスライドに示されている Khronos Group(クロノスグループ,以下Khronos)は,組み込み機器向けのオープンスタンダードAPIワーキンググループとして2000年に発足した団体である。活動初期においては,組み込み機器向けのOpenGL ESの規格策定に注力していたが,2006年に本家OpenGLの規格策定を行っていたOpenGL ARB(Architecture Review Board)と統合することになった。その結果,Khronosは,クロスプラットフォーム対応のオープンスタンダードAPIの規格化団体として,最も大きなもの
この記事ではXCFrameworkを作成し、署名(コード署名)を行う手順を解説します。 解説前にまず、記事内に出てくる用語の解説を書いておきます。知らない用語が出てきたらここに戻ってきて確認して下さい。 用語解説 Archive 配布やストアに公開時に必要な実行可能ファイル、アセット、メタデータなどのリソースをBundle化したもの。 Bundle(バンドル) 標準化された階層構造を持つディレクトリにリソースをまとめたもの。通常は1つのファイルの様に扱われるが右クリックメニューから「パッケージの内容を表示」を選択するとディレクトリに含まれた内容が確認できる。 参考情報:Placing Content in a Bundle | Apple Developer Documentation Framework Dynamic shared library(動的共有ライブラリ)やStatic L
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