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どういうエンディングが良いんでしょうね、(テレビ)ゲームって。 テレビゲームはアーケードのピンボールなどを背景に登場したため、当初は明確な目的がありませんでした。しかし1980年代に入り、長時間プレイの抑制やプレイヤーに対する目的設定などを背景に、プレイ時間の有限化という概念が登場してきます(レースゲームでは上手い人ほど早くゲームが終わる!)。そして家庭用ゲームの一般化に伴い、いわゆる「エンディング」のあるゲームが一般的となっていきました。 しかし、昨今ではネットゲームの普及やゲームのサービス化に伴い、明確なエンディングが存在しないゲームが増加しています。そこでは多くの場合、サービス終了がエンディングと同義語になります。そこまでいかずとも、MMORPGなどで友達が一人、また一人と減っていくなど、コミュニティ崩壊がゲームをやめる理由になったという人も少なくないでしょう。いずれにせよ、あまり良
発売2周年記念!!無料Asset配布中!! シンプルで色鮮やかで温かみのある積み木!!(2016.06.20) Tweet 2週年記念Asset(積み木)配布中!! 積み木assetダウンロード 暖かい木の質感のシンプルな積み木ブロックはいかが? カラフルな色のブロックにも出来るよね! 簡素なカタチなので沢山だせるし、詰んで楽しい! そして、頑張って積み上げて作ったブロックのお城を…!! こうじゃ!たーのしい! 積み木assetダウンロード 多くの人に楽しんで欲しいので拡散して貰えると嬉しいです!! Tweet 頑張って書いた本の事も忘れないで!! みなさまのおかげでAmazonプログラミング:ベストセラーで1位!!! やったね! バンダイナムコスタジオのプランナーが伝授!! どうすれば、おもしろいゲームが作れるのか? アイディアを考える。企画書を書く。そしてプログラミング。さらに、おもし
今をさかのぼること約20年,日本のPC(というか“パソコン”。もっとさかのぼれば“マイコン”)ゲーム業界には,“スター”のつくプログラマーがたくさんいた。中でも筆頭が,当時日本ファルコムに在籍していた木屋善夫氏である。氏が生み出した,「ザナドゥ」「ソーサリアン」などのドラゴンスレイヤーシリーズ(※1)作品は,発売数か月前から当時のゲーム雑誌がこぞって特集にし,発売後も毎月毎月情報が載り,パソコンゲーマー達を書店へと走らせたものだ。 さて,木屋氏は,ドラゴンスレイヤーシリーズ最後の作品,「風の伝説ザナドゥ」(※2)の開発が完了した1993年,同作の発売を待たずに日本アプリケーション(現クレアンスメアード)に移り,そこで逆鱗シリーズなどを生み出す。しかし,「大逆鱗III」(1998年)以降はPCゲームを発表しておらず,日本全国津々浦々の木屋氏ファンをやきもきさせ続けている……というのがここ数年
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