haraです。 衝突判定、物理計算とかが絡まず、単純に「ぶつかった・ぶつかってない」だけ取りたいなあ、と思ったのですが、参考書などを見てやってみても、なかなかうまくいかないというかすり抜けまくる! ということで、僕は衝突判定がとても苦手です。 taroのエントリによると、Box2Dの衝突判定がいいらしいですが。。そりゃ確かに優秀だしsleepとかできてCPUにもやさしいだろうけど、b2Worldとかb2AABBとか、なんかめんどくせーYO・・ と思っていたら、wonderflにいい感じの衝突判定を利用した作品を見つけました。 向かう方向は適当に、衝突だけ取るみたいなことが そこそこ簡単にできます。 ではでは、動いてるもの同士の衝突判定で、気をつけた方がよさそうなポイントがあったので解説しましょう。 ディスプレイ反映はともかくとして動きの計算はより短間隔で。 コード見ると、1フレームの間に4
______________ テトリスの作り方 〜作成メモ〜 ______________ 代表的なパズルゲームであるテトリスは、どのようなゲームなのか ここで一度確認しておこう。 テトリスは次々と落下してくるブロックを積み上げて、 それを消していくゲームだ。登場するブロックは、ブロック4つのマスで出来た 7種類のブロックである。 □□□□ □■□□ □□■□ □■□□ □■■□ □■□□ □■■□ □■■□ □■□□ □■□□ □■□□ □□■□ □■□□ □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □■□□ □■■□ □■■□ ■■■□ □■■□ □□■□ □□□□ □□□□ □□■□ ブロックを横一列を埋めるように積み上げると、その行を消すことが出来る。 2行、3行、4行を同時に埋めることも可能で、その場合同時にそろえた行を 一度に消すこと
ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま
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