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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (7)

  • 『ときメモ』を巡る25年前の風景 | Colorful Pieces of Game

    PCエンジンminiで初めてときメモを遊ぶ人は「幼馴染の万能超人、藤崎詩織にふさわしくなるために自分を鍛えるゲーム」と信じてプレイして欲しいw 元ツイート このツイートをしたとき、いろいろな反応をもらったが、どうしてこう書いたかというと、僕が初めてレビューしたとき、すなわち94年の4月ごろにコナミからやってきた『ときめきメモリアル』のPCエンジン版をプレイするとき、そう思ってレビューを始めたからだ。 それはファミ通のPCエンジン版の最初のレビューでも知ることができる。 僕には伝説的な(7/7/7/6)のまともにプレイしたとは思えないレビューで、じゃあ実質ベタ移植のPS1ではなんで32点(8/8/7/9)なんだよと皮肉を言いたくなる代物だったけれど、書かれていたゲーム内容紹介-- 幼なじみの藤崎詩織ちゃんから告白されるのが目的の、恋愛ときめきシミュレーションゲーム。エンディングはプレーヤーの

  • ゲームの乳揺れの歴史、あるいは百田が最初だったのか?w::Colorful Pieces of Game

    一つ前の記事で百田が「もしかするとゲームで乳揺れした史上初ではないか」と書いたけれど、そのあといろいろ調べて、『イースⅠ・Ⅱ』で百田が作ったリリアの乳揺れは、ゲームでいわゆる乳揺れをさせた最初である可能性が極めて高いという結論に達したので、ちょっと調べた結果のメモを残しておきたい。 まず、百田が「乳揺れは実は『トップをねらえ』を参考にした」というので、びっくりして調べたら確かに『トップをねらえ』は1988で、参考に出来たということはわかった。 では『トップをねらえ』以前に「アニメやゲーム、特にアニメで乳揺れという表現はあったのか?」というのが次の質問になる。 『トップをねらえ』の乳揺れに話を限るなら、そのオリジナルは、製作スタッフが大きく重なる『DAICON IV(1983)』アニメに行きつく。 それが何かを参考にしたのかはわからない。 ではそれ以前に、乳揺れはあったのか? と質問をすると

  • リリアの乳揺れのこと::Colorful Pieces of Game

    約30年前に『イースⅠ・Ⅱ』を作ったとき、ハドソンのアートのバイトとして、チームに百田という男がいた。 彼は主にビジュアルの絵を 山根に言われて一生懸命、ドット打ったり、アニメ作ったり、キャラ詰めたりしていた。 その彼と数年前からfacebookで繋がっていたのだけど、なんと今日誕生日だというので思い出したのが「リリアの乳揺れ」のことだった。 約30年前の、1989年の夏のある日、彼はメモリが全然ないインターミッション(イースⅠとⅡをつなぐアニメパート。僕はインターミッションと呼んでいた)で、リリアの振り向きのアニメを作っていた。 それが、右のシーン。 ところでインターミッションは恐ろしいほどメモリが足りないところで、なんかやるたびにパンクするところで死にそうなのにである、百田の野郎は勝手に(マジで勝手にだw)、この振り向きリリアに乳揺れさせた。 そしてである。 「岩崎さん、揺れてるんです

    kangiren
    kangiren 2018/10/24
    日本のゲームはおっぱいを揺らすために進化したというのが僕の説。
  • ウィンドウなしで顔が表示される演出の覚え書き::Colorful Pieces of Game

    超ひさしぶりのまともなブログの更新である。 信じられないぐらい忙しい日々が続いていて、毎日、家に帰るともうメシってビール飲んだら、バッタリ寝てしまうぐらい疲れてしまっていて、ゴールデンウィークも当に寝て過ごしてしまった。自分で信じられないほどだ。 あと、ゲームレジェンドには、ときめきメモリアル20周年を記念して、ムチャなを作りたい。それからFF10のは夏コミには出したい…じゃなくて、だーす、出すって言わないと出来ないw …とまあ、そんな話個人的な事情はともかくとして、イース1・2のバストアップの演出について新しい話を聞いたので、記録代わりに留めておこうというのが、今回のネタだ。 さて。 1989年にイース1・2作っていたとき、僕は山根から右のような画面の演出を提案され、もちろんOKといった。結果、画面上にドドーンと絵が出るって演出が登場することになった。 このウィンドウなしでバスト

    ウィンドウなしで顔が表示される演出の覚え書き::Colorful Pieces of Game
  • 15年以上前のCDROMはバックアップしたほうがいい::Colorful Pieces of Game

    今、たまたま日に帰ってきているのもあり、僕が持っている開発バージョンのPCエンジンCDのバックアップをしていた。 1989年頃のCDだから、23年前のディスクだ。 当ならPCエンジンのCDROMは全部バックアップを取っておきたいのだけど、さすがに枚数が多すぎて、今回は開発ディスクと自分の好きだったソフトに絞ろうと思っているのだけど、このバックアップを取っている作業をしているうち、89年10月21日版のイースが読めない事実が判明した。 まあ海外版イースだの一番古いイースだののあたりは読み取れて、89年11月7日がイースのマスター版なので、これはデバッグのほぼ最終版、言い換えるなら違いがほとんどないバージョンだからまあいいか…などと思っているのだけど、なんにしても23年前のCDROMの読み取りは既に不安定なものがあるというのだけは確かだ。 CDは発売当時は半永久的に保つことに宣伝ではなって

    kangiren
    kangiren 2012/04/07
    デジタルーデータは永遠だなんて言ってたやつはどう責任取るんだ
  • 同人について語ったustに腹が立った::Colorful Pieces of Game

    9/19 17:26に大幅に訂正。 怒りすぎてて、いろんなものがグダグダになっていたので、書き直しました。 誤解もあると言われたのでust関係のところを冷静になって見直したのだけど、問題があると自分で思った。多分、自分が周辺のツイートとも絡み曲解してしたっぽいので、昨日のustに関する怒りは謝罪し、削除しておきます。 9/19の朝、Twitterのハッシュ#doujin24と絡んでustでプロと同人が一緒に同人ソフトについて語っていた。討論内容はグダグダな上に結構ムカつくところもあったのだが、ともかく、気になったのが「同人の定義」が極端に曖昧なことと「儲けること(商業活動)」だった。 というのも、約20年前、僕は天外2を作っているときに不幸な出会いがあり、当に同人が大嫌いだった。 そして、同人に対していわれなき悪意を持っていたが、これを木っ端みじんにしたのが故・岩田次夫さんだった。僕のあ

  • 故・多摩豊氏の名誉のために批判する::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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