Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.
はじめに 先週末にこんなエントリーを公開したんですが、まー全く反響がありませんでした。う〜ん、割とホットな話題かなぁと思っていたんですが、どうも時流を読み間違えましたかね。ともかくせっかく調査したので、その総まとめ的なものを書いてみたいと思います。 その前に前提条件。現状、スマートフォンでプレイ可能な無料ソーシャルゲームは、目的に応じて主に2つに分類されます。 宣伝広告が目的なもの アイテム等の購入による別途課金が目当てなもの 1 の場合、なんらかの宣伝プロモーションの為にゲームを開発し、無料配布します。そのアプリにソーシャル機能、例えばTwitterに得点を呟く、などの機能を持たせ、更に拡散を促し、製品サイトに誘導、最終的に対象製品を購入してもらうことを目的とします。例えば先日話題になった「マミのドキドキ ティロ・フィナーレ」はPSPゲーム「魔法少女まどか☆マギカ ポータブル」の、「ジョ
はじめに TGS2011に行ってからしばらく、いわゆる「ソーシャルゲーム」に興味を持って調べていました。ここで言う「ソーシャルゲーム」とは以下のような特徴を持つものを指します。 無料でゲーム開始できる 他のプレイヤーとのコミュニケーション機能を持つ 他のプレイヤーと協力もしくは競争しながらプレイを進める ネットワーク接続を必要とする アイテム等に課金する事でゲームを優位に進める事が出来る 特にこの「5」の要素によって大手ソーシャルゲーム会社は多大な利益を上げており、それがゆえに様々な注目を集めています。ゲームとしてはコンシューマゲームと比較して非常に稚拙でゲーム性が低いと言われているにも関わらず、そもそもどうしてそんなに利益を上げることが出来るのか、その辺を探りたいという願望が沸々とわいてきて、他人の話を聞いていてもラチあかんし、そいじゃあ自分で実際にやってみようかいのう、と思い立った次第
これまで何度もTechWaveに寄稿していただいている大学生の田中翔太さんから寄稿頂きました。「まとめてみた」というだけあって充実のボリュームです。リファレンスとしても是非お使い下さい。(本田) どうも、ご無沙汰しております。@edy_choco_edyです。(編注:前回の記事は4月23日) 先日(2011年9月8日)、GREEの時価総額がDeNAを抜いたことが話題になりました。正確には2009年にGREEのほうが上位だったことがあるため「抜き返した」ということになります。(2011年9月12日には再びDeNAが逆転しましたが、僅差です)。 時価総額の話題ひとつとっても大きく取り上げられるこの2社。その競争がSNS、ソーシャルゲーム業界、さらにコンソールゲーム業界に与えている影響は、賛否両論あれど非常に大きく、今後ますます目が離せないものになると言えるでしょう。 現在、この2社を語る上で欠
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