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ブックマーク / madewithunity.jp (2)

  • 20年間の「どこでもいっしょ」の歴史はスマホ時代にどう変わる? | Made with Unity

    1作目の『どこでもいっしょ』の発売から20年。その大きな節目に、スマートフォン向けのゲームとしてサービスが開始されたシリーズ最新作が『トロとパズル ~どこでもいっしょ~』(以下『トロとパズル』)だ。20年前と変わらぬ表情でスマホの中にいるトロた。「以前、この白いと暮らしていたことがありますか?」のメッセージに、胸がアツくなったファンも多いだろう。今回は、『どこでもいっしょ』の生みの親であり、『トロとパズル』のプロジェクトマネージャーを務める南治一徳氏に話を聞いた。 インタビュー: 田村 幸一 南治一徳 1970(昭和45)年生まれ:株式会社ビサイド代表取締役社長。東京の電気通信大学を卒業後、プログラマーとしてゲーム会社に就職。その後、大学の仲間たちを中心にチームで株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (現 ソニー・インタラクティブエンタテインメント)のオーディション「ゲームやろ

    20年間の「どこでもいっしょ」の歴史はスマホ時代にどう変わる? | Made with Unity
  • Cupheadの生い立ちとインスピレーション、制作手法 | Made with Unity

    僕ら兄弟は物心ついた時からゲームを作り続けてきました。「ビデオ」ゲームではなく、周りにあるものを全部使ってゲームを作ってきたのです。ビー玉を使って複雑なドット絵のような二次元迷路のゲームを作ったこともありました。砂場に三次元ダンジョンを作ってコオロギを入れ、出口となる穴を目指させたこともありました(昆虫の QA テスターにプレイテストさせるような感じです)。それから、通学みたいな日常生活の行動もゲームにしてきました。一度しか遊ばれなかったゲームもあれば、何年という長い期間をかけて洗練してきたゲームもあります。ビー玉のゲームには最終的に基地構築やクラフトといった要素を追加しましたし、砂場の迷路は水や木の棒が加わってランダム性やサプライズが加わりました。 こういったゲームはすべて楽しかった一方、何かが足りないという感覚はずっとありました。大好きだったビデオゲームの「アート」要素はビー玉や砂場で

    Cupheadの生い立ちとインスピレーション、制作手法 | Made with Unity
    kaos2009
    kaos2009 2017/11/18
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