エンジニアが知っておきたい工数見積もり術! 無理ゲー進行 から脱するために大切なコト エンジニアの仕事に欠かすことのできない、工数見積もり。実際の現場でいくどとなく見積もりを行ってきた筆者が、「健全な進行」にするための工数見積もりのテクニックを伝えます。 アプリエンジニアの池田 惇( @jun_ikd)です。今回は、エンジニアならば避けられない「工数見積もり」について考えてみたいと思います。若手エンジニアでも自分の作業は自分で見積もるようにするべきです。なぜなら、より正確に計画を立てられるようになれば、自分の時間をコントロールして学びや家族・友人との時間を確保できるからです。また、期日内に完了をさせることは周囲の信頼獲得に繋がります。工数の見極めはエンジニアとして、とても重要なスキルなのです。 なお、本稿での「見積もり」とは開発に必要な期間を予測することとし、見積もりが失敗する原因や対策
再三書いてますが、ぼくはゲームが好きで、特にRPGではローグライクゲームが大好物です。 ローグライクゲームとは、そのまんま“ローグのようなゲーム”ということですが、じゃあその『ローグ』って何やねん?という人もいらっしゃるかと思います。 そこで、今回はRPG史に燦然と輝く不朽の名作『ROGUE(ローグ)』について書いていきます。 ちなみに、日本ではアスキーより1986年に発売されました。タイトル画面はこんなん。 『ROGUE(ローグ)』ってどんなゲーム? 『ローグ』はダンジョン探索型のコンピュータRPG(ロール・プレイング・ゲーム)で、1980年にUNIXというOSで登場しました。 当時のパソコンゲームというのはグラフィックを用いたものは主流ではありませんでした(まだまだパソコンでは稚拙な絵しか書けなかった時代)。このころ流行っていたのは今ではテキストアドベンチャーと呼ばれるもので、「ドラゴ
[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日本国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4本も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ
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