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高速化に関するkeitaro81のブックマーク (6)

  • 馬鹿全 - (AS3)ビット演算を倒す

    ビット演算(ビットえんざん)とは、 ひとつあるいはふたつのビットパターンまたは二進数を個々のビットの列として操作することである。 CPUからすればビット演算は簡単な論理回路で実現できるが、 四則演算、特に乗除算は複雑な論理回路を必要とするため、 多くのコンピュータでは、ビット演算は加減算より若干速く、乗除算よりずっと高速である。 Wikipedia(ビット演算) より AS3 でもビット演算で高速化するなどという Tips をよく見かけたりします。 早いのはわかったけど「なぜそうなるのか。」「実際どんな場面で使ったりするものなのか」などはなかなか書いてなかったり。 なので今回は例を含めつつ、説明していこうと思います。 「得意な人はより得意に、そうでない人はそれなりに」を目指します。 二進法 苦手な人はいきなりブラウザバックしたくなる話だと思いますが少し我慢してください。 二進法

  • Flash制作で知っておくといいかもしれないサイト15個 — Karacreate

    Flash制作をする時に頭の片隅に置いておくといいかもしれないサイトを紹介します。 基的なものからメモリ開放のテクニック等まとめました。 まだまだいっぱいありますけどとりあえず第一弾として。 1.Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策 http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/design/tool/flash_tuning02/01.html 実例から処理負荷の探し方、処理分散の方法を丁寧に解説してあります。 2.Flashを閃光のごとく高速化するための基礎知識 http://www.atmarkit.co.jp/fwcr/design/tool/flash_tuning01/01.html 吹雪のやつと同じような内容です。 処理負荷の基的な考え方を解説してあります。 3.Flashで数値計算を高速化する方法 http://d.hatena.ne

  • Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策

    Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策:速いFlash/ActionScriptチューニング入門(2)(1/4 ページ) Flash/ActionScriptチューニングの基礎知識から実践的テクニックまでを紹介する連載。読みながら試せるオンライン・サンプルもあります。Adobe AIR/Flexにも応用可能です Flash高速化は、ASの知識有無にかかわらず 連載第1回の「Flashを閃光のごとく高速化するための基礎知識」では、実際のチューニング方法を語る前準備として、「どの処理に、どれだけ時間・リソースが割かれているか」、つまり“処理負荷”を調べる具体的な方法を紹介しましたが、あれから1カ月ちょっと経過しました。すっかり季節も変わり始めてしまいました。時がたつのは、速いものです。 今回から、実践的なチューニング手法の解説が始まりますが、プログラムが不要なものから必須なもの

    Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策
  • Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策

    Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策:速いFlash/ActionScriptチューニング入門(2)(4/4 ページ) 【3】あらかじめ描画の準備「プリレンダリング」 プリレンダリングは、描画に必要な表示状態を都度生成するのではなく、あらかじめ描画が高速な状態(ビットマップなど)にしておき、再生速度を向上させるというものです。もともと、3Dグラフィックなどで使われている用語です。 拡大縮小・回転されたMovieClipの状態をプリレンダリングしておけば、ビットマップキャッシュと同様の高速化を、拡大縮小・回転が発生するアニメーションでも実現することが可能になります。プリレンダリングは、表示前にいくばくかの処理時間が必要になってしまいますが、表示後の快適さとのトレードオフを考えても、実装する価値はあるでしょう。 ただし、プリレンダリングは高速な動作を実現できる半面、「メモリを

    Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策
  • [Flashの高速化を試す]BitmapDataを配列に格納することで2〜3倍の高速化 | ClockMaker Blog

    「3Dのパーティクルに被写界深度をつけてみた」で紹介した Flash で被写界深度表現を高速化する常套手段ですが、もっと身近で実用しやすい例で試してみました。500〜1000個ぐらいの矢印がランダムに動き回ります。 シェイプだけだともっさりするよ BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ 前者は矢印のシェイプをもったインスタンスが動き回るデモで私の環境では500個でfps30程度、後者は矢印のシェイプをプレレンダリングしたデモで1000個でfps50程度でてます。具体的な数字にしずらいのですが、単純に言ってしまえば2〜3倍くらいは高速化しています。(※当方の環境は Mac OS X 10.5, iMac, Core Duo 2GHz, Memory 2GB, Windowsだともっと早いです) 元ネタ 元ネタは Adobe MAX 2008 の城戸さんのプレゼンです。ビデオの8割

  • wonderflから学ぶActionScript 3.0最適化 | ClockMaker Blog

    いつも勉強になる_level0.KAYACさんのブログでイベント告知(ごはんとFlash -Its a wonderfl rice-)がありましたが、皆さん詳細をチェックしましたか? ライブコーディングというその場でActionScript 3.0を書いて課題のFlashを作るという企画もあるのですが、私も参戦します。果たして30分で作り上げることができるのか、今から緊張します。 さて、前置きが長くなりましたが、wonderflで検証されたActionScript 3.0最適化手法をまとめてみました。詳細は以下から。 Bitmap関連 Flashの処理速度の最適化において、描画処理の最適化は最も効果があります。ここではスクリプトで高速化した検証結果をまとめてみました。 BitmapDataクラスのdraw()とcopyPixels()だとcopyPixels()のほうが160%高速。 co

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