2006年7月29日のブックマーク (2件)

  • 「漫画とアニメ、ホッペタに入る斜線」について

    SYU'S WORKSHOP ESSAY VOL.63 「漫画とアニメ、ホッペタに入る斜線」 について (2004年11月27日) 先日、テレビの深夜にやっているアニメ「蒼穹のファフナー」をたまたま観ていて、ビックリした事があります。 それは、ほとんどの登場人物のホッペタに「斜線」が入っていた事なのであります。 こういうヤツです。 ↓ 全然似ていない私の模写ですが、絵の稚拙さはご勘弁下さい。 (以下、出てくる絵に関しても同様であります) 「昔の漫画読み」であれば、上の絵を見て「この女の子は頬を赤らめているのだろう」と思うに違いありませんが、違うのです。 これが、このキャラクターの「常態」なのであります。 この斜線が無いと、このキャラは成立しないのです。 もちろん、ずいぶん前から、この「ホッペタ斜線」が、一部の漫画やアニメーションでよく使われていた事は知っていまし

  • スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図:日経ビジネスオンライン

    ――和田社長の最近の発言をお聞きしていると、一番のキーワードは「ゲーム機産業からゲーム産業になる」という言葉だと思います。オンラインゲームならば、ゲーム機でもパソコンでもいい。マシンを問わずにコンテンツを受け取れるようになってきた。そんな時代に、ゲームを作る、あるいは遊ぶということは、どのように変わっていくのでしょう? ゲームはいま、産みの苦しみの中にある 「ゲーム機産業からゲーム産業になる」という言葉をキーワードとして捉えていただけるのは、非常にありがたいです。ただ、主役がハードからソフトになるということを申し上げているわけではありません。 いま、ゲームというコンテンツそのものが、産業として脱皮するための産みの苦しみにある。そういった現状認識を持ちましょう、ということを共有できればいいなと思っているんです。 ゲーム機産業というのは、特定のマシンを軸にしたビジネスモデルです。ハードを作って

    スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図:日経ビジネスオンライン