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お久しぶりです。@metaps_satoです。 かれこれ半年近くブログの更新が止まっていました。もちろん半年間遊んでいたわけではなく(笑)少し新しい試みをためしていました。昨年はセミナーを開催して市場を盛り上げていくということをやっていました。年末に4億弱の資金調達をして海外展開を加速させていました。このままセミナーをやって市場を盛り上げていくのもいいかと思いましたが、ファイナンスを終えた後一度落ち着いてスマートフォン市場を考えて見ることにしました。実際に2011年末は儲かっているアプリ開発者は少数で、androidに関してはかなり厳しい状況でした。 Androidアプリ開発者の視点に立って本当に収益化が立てられる勝ちパターンを探らないといつまで立っても市場は形成されないのではないか?と考えるようになり、考察ではなく本当に数字が立てられる収益モデルをこの半年間試行錯誤しながら探していました
【原文】 人気のメッセージング・プラットフォームの一つ「カカオトーク」は、数日前 Windows Phone 版をローンチした。これによって、Android、iOS、BlackBerry、Windows Phone を含む、ほとんどのスマートフォン・プラットフォームで利用できるようになった。でも、同社から発表された興味深いニュースはそれだけではない。最近、中国の Tencent(騰訊)から資金調達し、韓国でも人気を得て、次に攻める市場を見据えているところだ。最初のターゲットとなったのは日本であり、次はインドネシアを中心とする東南アジアの国々である。 以前、WeChat(騰訊のメッセージング・アプリ、関連記事)は、インドネシアのローカル・コミュニティから注目を集めようと、ソーシャル・マーケティング戦略をしかけたことがある。カカオトークも、WeChat も、同じ騰訊の資本が入っていることになる
ドリコム<3793>は、6月28日、2012年3月期の「有価証券報告書」を開示しており、グリーとミクシィ経由の売上高の全体に占める割合が77%の55億6000万円に達していることが明らかになった。決算短信などでは公式サイトとの合算値が発表されていた。 ここでさらに注目すべき点は、その内訳だろう。グリーの販売金額が28億5800万円で全体に占める割合が39.8%であったのに対し、ミクシィについては27億円で37.6%だった。ミクシィ向けの販売金額は、グリーでの販売金額に匹敵する規模となっていたことがわかる。 ドリコムでは、「mixi」では「GREE」と同様、「ビックリマン」や「陰陽師」「ソード×ソード」「ちょこっとファーム」などのソーシャルゲームを展開するともに他社コンテンツのパブリッシング、リワード広告を提供している。「mixi」経由での売上が伸びている旨のアナウンスを行なっていたが、ここ
本日発売された週刊ダイヤモンドの「当局がグリーに重大な関心 正念場迎えるソーシャルゲーム」という記事に対し、速攻でグリーが反論のリリースを出したわけですが、一体何が原因でこんなことになってしまったのかを理解するためにも、そもそもグリーはどのような経緯で今のような形に至ったのかをまとめてみました。 これが本日発売の週刊ダイヤモンド 記事の中身はこんな感じで、ネットに掲載されているものと同じです 指摘されている問題点は以下のようになっています。高収益体質のグリーを支えている部分に大きな問題がある、というわけです。 急成長しているソーシャルゲーム。そのビジネスモデルを揺るがしかねない事態が起きている。 ある政府関係者によれば最大手グリーの摘発に向けた検討が始まったもようで、「4~5月が山場だ」というのだ。 ゲームジャーナリストの新清士氏は「月10万円近く使うような、会員全体の3%に満たない高額利
国内外ソーシャルゲーム市場をgumi国光社長らキーマンが語り尽くす!【GREE Platform Conference 2012】 ●2013年に世界一の決着がつく(国光氏) 2012年3月22日、都内で開催されたGREE Platform Conference 2012。このカンファレンスで、GREEプラットフォームでアプリを提供するメーカーを対象に、技術交流や情報共有などを目的とした複数のセッションが行われた。本記事では、その中から“グローバルソーシャルゲーム”と銘打たれたパネルディスカッションの模様をお届けする。 本パネルディスカッションの登壇者だが、「いつもみたいに緩く、インタラクティブな感じで話していければ(笑)」と挨拶した國光宏尚氏(gumi 代表取締役社長)をモデレーターに迎え、手島武雄氏(Nubee Tokyo 代表取締役社長)、長谷川敬起氏(ドリコム 執行役員)、柳澤大輔
Webアプリやコンシューマゲームの経験者が続々とソーシャルゲーム開発に参入している。彼らの技術シフトを加速するのは、「Unity」「Adobe® AIR®」など、ネイティブアプリの経験がなくてもスクリプトが書け、複数のスマートフォンOSに対応できる開発エンジンの整備だ。その最先端の現場がグリーにあった。 芳賀洋行氏は、ハイエンド3Dグラフィックスソフト「Maya」の開発に関わってきたエンジニアだ。カナダのAlias wavefront社を経て、その後同社の製品を買収した米Autodesk社で働いてきた。Autodesk社では、米西海岸を拠点に日米を行き来しながら、主にゲーム会社向けに「Maya」「MotionBuilder」「Softimage」などのカスタム開発、コンサルティングを提供してきた。 世界のゲーム業界の動きを、コンサルタントの冷静な視点で分析する。アプリケーションエンジニアと
これまで何度もTechWaveに寄稿していただいている大学生の田中翔太さんから寄稿頂きました。「まとめてみた」というだけあって充実のボリュームです。リファレンスとしても是非お使い下さい。(本田) どうも、ご無沙汰しております。@edy_choco_edyです。(編注:前回の記事は4月23日) 先日(2011年9月8日)、GREEの時価総額がDeNAを抜いたことが話題になりました。正確には2009年にGREEのほうが上位だったことがあるため「抜き返した」ということになります。(2011年9月12日には再びDeNAが逆転しましたが、僅差です)。 時価総額の話題ひとつとっても大きく取り上げられるこの2社。その競争がSNS、ソーシャルゲーム業界、さらにコンソールゲーム業界に与えている影響は、賛否両論あれど非常に大きく、今後ますます目が離せないものになると言えるでしょう。 現在、この2社を語る上で欠
ソーシャルゲームのデベロッパーとして急速に業績を伸ばしている株式会社gumiの国光宏尚さんに寄稿していただいた。多くの人の予想を上回るペースでスマートフォンが普及する中で、スマートフォン上でアプリ事業を展開するソーシャルゲームのデベロッパーなどの事業は今後どう変化するのだろうか。(湯川鶴章) 国光宏尚 ガラケーを制するものスマホをも制す スマートフォンが急速に普及し始めた。フィーチャーフォン(通称、ガラケー)からスマートフォンにパラダイムが移行すると、「事業者間の競争はスタートラインに戻る」「ガラケーの勝者がスマホの勝者へと横滑りはしない」と言われたものだ。だがソーシャルゲームに関しては、フィーチャーフォンの勝者が、スマートフォンの勝者になりつつある。 フィーチャーフォン上のソーシャルゲームの領域では、激しい競争が繰り広げられてきたが、その過当競争も今年はじめでほぼ終わり、ソーシャルゲーム
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