タグ

effectに関するkensuzukのブックマーク (18)

  • [Unity] モデルをマスクするボックスを作るシェーダ - Qiita

    今作ろうと思っているもので、モデルを徐々に出現させたり、逆に徐々に消す、みたいないわゆるフェードイン・アウトを実装したいと思いました。 2Dであればその処理はとても簡単ですが、3Dではレンダリングが複雑で簡単には行きません。 モデルには当然、それを表現するシェーダがセットになっていますし、そのシェーダがいじれない場合なんかもあります。 (とはいえ、当にリアルな映像を作るならシェーダをいじらずになにかをするのは不可能ですが) ごく簡単な演出であれば、こちらで用意したシェーダでもそうした表現が可能です。 結論から言うと、深度テストの仕組みをうまく使うことで実現しました。 (もしかしたらステンシルバッファを使ってもできるかもしれませんが、ちょっと分かりませんでした;) 当は半透明な効果も使ってフェードイン・アウトをしたいんですがスキル不足です・・。 ちなみに今回実装したやつを表示するとこんな

    [Unity] モデルをマスクするボックスを作るシェーダ - Qiita
  • オブジェクトの一部をマスクする - Unityな日々(Unity Geek)

    Unityで、GameObjectの一部にマスクをかけるには、DepthMaskを使う。 参考:Unity - Manual: ShaderLab syntax: SubShader Tags 1. Maskとなるオブジェクトの設定 1-1. 新規シェーダを作成。Maskシェーダのスクリプト(下記)を記述する。 Maskオブジェクトの順番を、レギュラー・ジオメトリとマスクをかけるジオメトリの間に設定している。 Shader "Masked/Mask" { SubShader { // Render the mask after regular geometry, but before masked geometry and // transparent things. Tags {"Queue" = "Geometry+10" } // Don't draw in the RGBA cha

    オブジェクトの一部をマスクする - Unityな日々(Unity Geek)
  • Unity-Chan!を1時間ほどで「自在に動かす」使い方を公開してみた! - Unity不定期便

    無料で使える、Unityの公式キャラクター「Unity-Chan!」のデータを使って、あれこれ試してみたのでメモ代わりにログを残しておきます。 とりあえず…、 手っ取り早くUnity-Chanを動かしたい! 好きなようにUnity-Chan を操りたい! という方には、最適かと思います…。 素材を用意する! まずは、とりあえず「Unity-Chan!」の公式サイトへ行って、データをサクッとダウンロードしましょう! ダウンロードすると、ローカルPCに「UnityChan.unitypackage」というファイルをゲットできると思います。 さらに、Unity-Chanを手っ取り早く操作するために、Asset StoreからMecanimのスターターキットもダウンロードしておきます。 あとは、お好みで「空」や「床」のテクスチャをダウンロードしておくと良いでしょう。 Unity-Chanを動かす準

    Unity-Chan!を1時間ほどで「自在に動かす」使い方を公開してみた! - Unity不定期便
  • UnityのMecanimでキャラクターを動かす - Qiita

    同じ内容を勉強会で解説した動画 https://livestream.com/accounts/1839740/events/3063002/videos/57077724 概要 Unityでアニメーションを制御する際に避けては通れないMecanimの機能を使ってみる。 Mecanimとは Unity4から追加されたアニメーションシステム。実際にはAnimatorを使ってAvatarやAnimation Clip、状態遷移を扱うワークフロー全体のことでありMecanimという機能やコンポーネントがあるわけではない。以前のバージョンから存在するアニメーション機能も残されてはいるが、Mecanimを使う事で下記のメリットがある。 人間型のキャラクタ間でモーションデータを共有可能 連続するアニメーションの切り替えをGUI上で設定可能 IK(インバース・キネマティクス)などの高度なアニメーション

    UnityのMecanimでキャラクターを動かす - Qiita
  • その1 UnityにおけるShaderとは?

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/Shader編 Shader編 その1 UnityにおけるShaderとは? Unityはいわゆる「固定機能」という描画方法を持ち合わせていません。つまり、Unityで何か世界に物を描画しようと思ったら、必ずシェーダを書かなければならないんです。「え?でも、Unityで皆サクサクゲーム作ってるじゃない…。皆が皆シェーダを書いているようには思えないんだけど…」と疑問に思う方もいらっしゃると思います。それはその通りでして、多くの方はUnityが沢山用意してくれているデフォルトシェーダを利用しています。ちょっとしたゲームであれば、それらシェーダを利用するだけでも十分です。でも、凝った事をしようと思うとオリジナルなシェーダも書きたくなるんです。 そこで、UnityにおけるShaderについて試行錯誤してみようと思います。 ① 世界一簡単にUnityでシ

  • Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity

    Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
  • unity-michi.com

    unity-michi.com 2024 著作権. 不許複製 プライバシーポリシー

    unity-michi.com
  • オブジェクトを回転する - 逆に引くわ!

    void Update() { // オブジェクトのローカル座標系でX軸に毎秒90度回転する transform.Rotate(new Vector3(90, 0, 0) * Time.deltaTime); // ワールド座標系でY軸で毎秒90度回転する transform.Rotate(new Vector3(0, 90, 0) * Time.deltaTime, Space.World); // ローカル座標系のx=0.2, y=0.2, =0.6の軸で毎秒90度回転する transform.Rotate(new Vector3(0.2, 0.2, 0.6), 90 * Time.deltaTime); // ワールド座標系のY軸で毎秒90度回転する Vector3.up == new Vector3(0,1,0) transform.Rotate(Vector3.up, 90 *

  • テクスチャの透過を有効にする

    テクスチャの透過を有効にする About 用意したテクスチャにαの値(透過度)が設定されているとき、そのままMaterialに適用しても透過されません。MaterialのShader(シェーダ)がデフォルトでは"Diffuse"に設定されているためです。Shaderを変更することで透過を有効にすることができます。 How to テクスチャの透過を有効にするにはMaterialのShaderを、項目"Transparent"の中のいずれか適切なものに変更します。"Diffuse"と同じような効果を得たい場合には、"Transparent>Diffuse"を選択します。 ここでは次の画像をサンプルにしています。 画像のCubeオブジェクトはそれぞれ、左が通常の"Diffuse"、右が"Transparent>Diffuse"となるShaderを設定したMaterialを適用しています。右側のみ

    テクスチャの透過を有効にする
  • http://wannabe-note.com/1734

    http://wannabe-note.com/1734
    kensuzuk
    kensuzuk 2015/09/08
    speed, Space.World
  • zabaglione.info

    This domain may be for sale!

    zabaglione.info
  • 【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

    今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は

    【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ
  • Bloomで光の演出 - テラシュールブログ

    今回はBloomによる光の演出について紹介します。 ※この記事はUnity4向けです。Unity 5はこちら tsubakit1.hateblo.jp 単純にオブジェクトを輝かせたい場合、Bloomが楽です。例えば、以下のように機能します。*1 Bloomはアセットストアに色々とありますが、とりあえずUnity標準のStandardAssetsに入っているアセットを使用します。 StandardAssetsには「Fast Bloom(軽い・適当)」と「Bloom(遅いけど綺麗)」と「Bloom And Flares(フレアとブルーム)」の三種類があります。モバイルなら無条件でFastBloomを選びましょう。 ちなみにFastBloomは選択欄ではBloom(Optimize) と表示されます。 使い方 カメラのHDRにチェックを入れる 発光させたいオブジェクトのマテリアルにカラーが1以上

    Bloomで光の演出 - テラシュールブログ
  • その1 Unityのパーティクル「Shuriken」

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに

  • Unity で格好いいパーティクル表現を作れる Particle Playground 2 を色々試してみた - 凹みTips

    はじめに Unity の Particle System である Shuriken を使ってパーティクルを作っている人が多いと思います。 Unity - マニュアル: パーティクルシステム( Shuriken ) http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html ただより凝ったことをしたくなってくると、標準の機能だけでは色々と足りなく不満が出てきます。そこで Shuriken の拡張として開発されているアセットの Particle Playground を利用すると、標準では出来なかった様々な表現をすることが可能になります。 Particle Playground | Unity Asset Store Particle Playground 3 – Polyfied Particle Playground は Polyfied によって開発さ

    Unity で格好いいパーティクル表現を作れる Particle Playground 2 を色々試してみた - 凹みTips
  • rainyday.js

    About The idea behind rainyday.js is to create a JavaScript library that makes use of the HTML5 canvas to render an animation of raindrops falling on a glass surface. Simple enough, right? Have a look at the demos to see it in action. Features rainyday.js features extendable API, collision detection and is easy to extend with your own implementations of different animation components. Cross-browse

  • Illustratorでプラグインを使わずに、角を丸くする|DTP Transit

    Illustratorで文字の角を丸めるとき、[角を丸くする]効果を利用すると、次のように意図しない形状になってしまうことがあります。 これを避けるために、有料のプラグイン、Xtream Pathの[スマートラウンド]を使う方法をご紹介してきましたが、Illustratorだけで実現する方法をご紹介します。 なお、この方法は、日のセミナー(「クリ☆ステVol.6」)終了後、参加者の方から教わったものです。お名前を失念してしまいましたが、ありがとうございます(※追記あり)。 実現方法 実現方法は、[パスのオフセット]効果の二度がけ。 一旦、負の値でかけてから、同じ数値で正の値でかけます。 なお、この際、両方とも正の値を設定する効果に[角の形状]を「ラウンド」にしておくのがポイント。 正直、なぜ、これで丸くなるのかよくわからないのですが、結果オーライで。 ただし、細かいところをいうと、"墨だ

    Illustratorでプラグインを使わずに、角を丸くする|DTP Transit
  • SVG video player

  • 1