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2012年8月30日のブックマーク (3件)

  • 日米ゲーム開発における最大の違い「レベルデザイン」を本家が語る

    「レベルデザイナー」というのは、ゲーム中に登場する各ステージの作成と演出を行う職種。高度なゲームエンジン(効率的なゲーム開発の環境が整備された総合的なツール)の登場によって、プログラムの専門知識を持たないプランナーでもこの仕事を担当することができるようになりました。また、近年はハード性能の向上により、各ステージにおけるストーリーや美術的な演出の重要度が増し、これに伴ってレベルデザイナーの仕事の重要度も大きくなっていると言われています。 1998年にゲーム・エンジン「Unreal Engine」を開発し、このエンジンを使って「Unreal Tournament」シリーズや「Gears of War」シリーズなど、世界的なヒットタイトルを量産してきたEpic Games。そのEpic Gamesのグレイソン・エッジさんが、日アメリカゲーム開発における最大の違いとも言われる「レベルデザイン

    日米ゲーム開発における最大の違い「レベルデザイン」を本家が語る
  • ビットマスクで今日からあなたも収納名人

    これは俗にビットマスク(あるいはビットフラグ)と呼ばれる手法で、次のような利点が有ります。 フィールド数を抑えることが出来る データサイズ(=データベースの肥大化)を抑えることが出来る たとえば Yes/No 型フィールドを使用した場合は、この設問の結果を格納するだけで 7 フィールドを使います。Yes/No 型のフィールドサイズは 2 バイトなので、全体のデータ長は 2 バイト× 7 フィールド=14 バイト/レコードになります(実際には内部管理用のインデックスなどによるプラスアルファが有りますが、ここでは無視します)。 一方ビットマスクを使用した場合、バイト型のフィールドサイズは 1 バイトなので、全体でも 1 バイト/レコードで済んでしまいます。 その差は実に 14:1 です。 しかもこのような設問が 40 個あった場合、Yes/No 型フィールドは単純計算で 280 フィールドを要

  • 第78話 効率がいいアルゴリズムは美しい

    こうしろうは,4月21日の基情報技術者試験に向けた勉強を分厚い参考書と問題集で続けている。数値表現の章を終え,現在はアルゴリズムについて学んでいる。その勉強の様子を見て思った。「こいつ,を読むスピードが遅い!」 私は,割とを読むのが速い方である。というか,仕事に関係するはサッーと流して読んで,どこに何が書いてあるかだけを覚えておいて,理解できなかったことは,後から読み返すようにしている。読書としては,面白くもなんともない方法であるが,同時に数冊のを読むのには便利である。この読み方が癖になってしまって最近,気に入っている重松 清さんの短編集などをコンピュータ関係のを読むのと同じ方法で読んでしまって,『ビタミンF』やら『リビング』,『日曜日の夕刊』などのストーリーがごっちゃになって困っている。 こうしろうは遅い。1ページを舐めるように読んでいて,1時間近い時間を掛けることもある。4

    第78話 効率がいいアルゴリズムは美しい
    killy1979
    killy1979 2012/08/30
    ボイヤームーア法