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午前中にカードローン審査で合格が出ると、お昼以降に融資金が受け取れる流れが普通の流れと言えます。キャッシュの持ち合わせがピンチな時も、即日融資があれば何とか凌げます。 アイフルは、テレビコマーシャルでも知名度の高いキャッシングローンを主軸にしている業者です。そして、即日キャッシングの申込ができる実績も多い全国に支店展開しているキャッシング会社だと言えます。 お金を借りるときも返す時も、コンビニや既定の銀行のATMを利用することができるカードローンは、さすが利便性が高いと思われます。当たり前ですが、手数料を払わなくても使う事ができるかを確認して下さい。 勤めている所が著名な会社とか公的な組織の人だと、高い信用度があると査定されます。こうした捉え方はキャッシングの審査に限った事ではなく、日常会話の中で言われているものと変わらないと言えます。 申し込みにつきましてはWEBで行なえますから、キャッ
いやーなんかびん太が困ってるっていうし、まともに Pixel Bender で書いたこともなかったのでやってみたわけですよ。回転ブラーみたいなのを。やり方としては、 1. 直交座標系を極座標系に変換。(Photoshop の極座標フィルタとおんなじ) 2. ブラー。(縦方向にブラーするとズームブラー、横方向だと回転ブラーになる) 3. 直交座標系にもどす。(1 の逆変換) てな感じ。1 度に全部はできなくってそれぞれのステップが 1 つのフィルタ。2 は BlurFilter なので 1 と 3 を Pixel Bender で書いたわけね。つっても座標系の変換なんてたいしたことやらないのですけど。 んで、できたのがコレ。(ソースコードはこっち) フレームレートも 30 fps ぐらいは出るから結構実用できる範囲かも。(sampleLinear にしてるから sampleNearest に
困った beinteractive さんの発言を受けて Pixel Bender で放射状ブラーを作ってみました。パラメータいじれるようにと思って Flex Builder に初挑戦してみたんですが、これのせいで余計に時間が掛かってしまった・・・。 放射状ブラーのデモ(※ 要 Flash Player 10) 関連ファイルはスパークプロジェクトの RadialBlur に一式上げてます。簡単に説明をすると、対象のピクセル間近 9 つのポイントをサンプリング&加重移動平均法を使って平滑化し、ピクセル色として適用しています。Pixel Bender はループ処理とか関数が使えない(Flash Player 向けの場合)ので、同じような文章が並んでかなり不格好ですが・・・。Pixel Bender の更なるバージョンアップに期待。 あと、Saqoosha さんも同じ事に挑戦されてました。違うアプ
ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) とは はじめにこの処理をして、次にこの処理をして...、という処理の流れを「スレッド (Thread)」と呼びます。英単語の「Thread」には「糸」「縫い糸」「筋道」「脈絡」といった意味があります。 ActionScript 3.0 (FlashPlayer 9) は、処理の流れがひとつしかない「シングルスレッド」で、かつイベントを介して処理を進める「イベント駆動」を採用しているため、データのロード完了を待つ、ユーザーがマウスをクリックするのを待つ、といった非同期処理が入るととたんにコードが複雑になる傾向があります。 そこで登場するのが ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) です。 ActionScript Thread Library は、タスクシステムと Java の
(English page) Frocessing FrocessingはProcessingライクなドロー系AS3ライブラリです。あくまでライクです。 移植ではなくリファレンス実装なので本家と違う振る舞いをする部分もあります。 ※PerlinNoise?,PFont等はほぼ移植になります。3D、Font、Image等は気持ち程度です。 また、現在テストが十分ではないのでバグが多いと思います。まとめると、遊ぶのがメインの酔狂なライブラリです。 Articles gihyo.jpでFrocessingの連載をしています。よろしかったらどうぞ FrocessingではじめるActionScriptドローイング Adobe Developer Connection FlashでSVG形式のベクターグラフィックを利用する Note 3D系の実装をしている最中で、なかなかのコード荒れ気味につきご了承
Flashは新しいステージへ。 よりすばやく、よりかんたんで、よりクリエイティブな制作スタイルの登場です。 Progression は、Web サイト制作に最適化されたページ移動処理を、まるでカーナビのルート検索のように自動的に行ってくれます。あなたはそのページ移動処理の流れにあわせて、好きなタイミングで、好きな演出を加えるだけで、オリジナリティに溢れた作品を、すばやく、かんたんに、そして楽しく制作することができるのです。さらに Progression プロジェクト機能は、制作に必要な fla ファイルや as ファイルだけでなく、公開に必要な HTML ファイルや JavaScript 設定なども自動的に書き出してくれるので、本当にクリエイティブな作業にだけ集中することができます。 Progression は、ActionScript 2.0 以前のようなタイムラインベースの制作スタイル
Terre Bleue wordt eigen merk binnen The Fashion Store. Mode-enthousiastelingen kunnen uitkijken naar de terugkeer van dit toonaangevende Belgische merk in 2025. Na het faillissement van Terre Bleue in de zomer van 2024 neemt The Fashion Store het merk op in eigen huis. Met deze overname blijft de naam Terre Bleue voortbestaan. Terre Bleue, dat jarenlang een vaste waarde was in het assortiment van
Transition Types When using the addTween and addCaller methods, several different transition methods may be used. They're defined by the transition parameter, and each of them define a different easing method. Check the table below for a complete rundown of the available methods. You may also print the table. You need to upgrade your Flash Player This is replaced by the Flash content. Bypass detec
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いままで Sprite でズーム表現をするためには、Flash で下記のように基準点を中心に持ってくるか、Sprite を入れ子にするという方法を使ってたんだけど。 それってどうしても一手間かかるし、何よりも基準点を移動させると AS で弄るときに座標系が混乱してくるのでどうにか方法はないのかなと探っていたら DisplayObject.transform.matrix を使うと左上が基準点でもオブジェクトの真ん中を基準として動かす事ができた! コードは下記の通り package { import flash.display.Sprite; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Transform; public class TransformTest extends Sprite { private var _sp:Sprite;
Strict Standards: Declaration of Walker_Page::start_lvl() should be compatible with Walker::start_lvl(&$output) in /home/sites/heteml/users/m/e/t/metaphor/web/masuda/blog/wp-includes/classes.php on line 576 Strict Standards: Declaration of Walker_Page::end_lvl() should be compatible with Walker::end_lvl(&$output) in /home/sites/heteml/users/m/e/t/metaphor/web/masuda/blog/wp-includes/classes.php on
どうも。鮭と申します。 ActionScriptとか、PHPとかやってます。 とりあえず、いろいろやっていこうかと思ってます。 photo by ひまわりの小部屋 package { import caurina.transitions.Tweener; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.BitmapDataChannel; import flash.display.BlendMode; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageQuality; import flash.display.StageScaleMode
第2章 AS2からAS3への移行 † ここではオブジェクト指向言語共通ではなく、ActionScript? 3.0の言語の特徴を書いていきます。 ActionScript? 2.0にはなかった機能などもありますので、そのあたりを中心に書きます。 また、ActionScript? 2.0ユーザ、JAVAユーザなどが抱いている「ActionScript? 3.0に移行するには?」 という疑問に答えるための章も設けます。 野中(AS2からAS3) ↑ 野中さんが説明してくれたもの http://www.fumiononaka.com/Sample/070713.html † rootプロパティでメインタイムラインの関数にアクセスできない ビットマップをダイナミックに配置する(attachMovie関係) イベントの扱い(onEnterFrame?の扱い) MovieClip?のボタンをつくる(_
ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん) は、タスクシステムと Java のスレッドモデルをベースとした疑似スレッドライブラリです。 複雑で冗長になりがちな、イベント処理や非同期処理、リアルタイム処理を、分かりやすくスマートに記述することを可能にします。 もちろん、割り込みやキャンセル、例外処理もバッチリです。スレッドを使って、イベントリスナー地獄から抜け出しましょう。 ※ActionScript Thread Library は、名前こそスレッドですが、実体はタスクシステムにスレッドモデルを搭載したものなので、 「スレッド」と考えるよりは、「タスクシステム」だと考えた方が理解が早いでしょう。このドキュメントもその前提でお読みください。 1. スレッドライブラリの導入 1-1. スレッドとは はじめにこの処理をして、次にこの処理をして...、という処理の
UML、Java、デザインパターンなどの言葉をソフトウェア業界の人で聞いたことがないという人はいないでしょう。また、これらはすべてオブジェクト指向と深い関係があるということも、もはや常識です。しかし、あらためてオブジェクト指向とは何かと問われると、一部の人を除いてはよく分からないというのが現状ではないでしょうか。 オブジェクト指向に基づく応用技術が徐々に普及してきていますが、オブジェクト指向の基本概念をきちんと理解しておかないとこれらを使いこなすことはできません。せっかくJavaやC++などのオブジェクト指向言語を活用しても、その特徴を十分生かすことができず、Cと同じプログラミングを行ってしまうことになります。UML入門書を読んだだけでは、モデリングはできないのです。 オブジェクト指向の基本的な考え方をあらためて学ぶことは、結果としてオブジェクト指向の応用技術を使いこなすための近道です。形
Ringとは、リクルートグループ会社従業員を対象にした新規事業提案制度です。 『ゼクシィ』『R25』『スタディサプリ』など数多くの事業を生み出してきた新規事業制度は、 1982年に「RING」としてスタートし、1990年「New RING」と改定、そして2018年「Ring」にリニューアルしました。 リクルートグループの従業員は誰でも自由に参加することができ、 テーマはリクルートの既存領域に限らず、ありとあらゆる領域が対象です。 リクルートにとって、Ringとは「新しい価値の創造」というグループ経営理念を体現する場であり、 従業員が自分の意思で新規事業を提案・実現できる機会です。 Ringフロー その後の事業開発手法 Ringを通過した案件は、事業化を検討する権利を得て、事業開発を行います。 さまざまな事業開発の手法がありますが、例えば既存領域での事業開発の場合は、 担当事業会社内で予算や
as3D の原理をあまり知らなかったので、ActionScript 3.0 で1から勉強してみた。1からなのでフレームワークは使わず、自力で実装していく。Web 上には色んな資料があってありがたいだけど、玉石混交な上に、有用なものでも一本道で幅の狭いものが多い。前提知識のない自分にとっては、資料間の関連性を理解するのが大変だった。なので、なるべく簡単なところからスタートしつつ、広く浅く体験していくことを目標としてみる。まずは、四面体をワイヤーフレームで表示するところからスタートしよう。四面体を定義するまずは、3次元上の点を表現する Point3D クラスを作る。 class Point3D { public var x:Number; public var y:Number; public var z:Number; public function Point3D(_x:Number =
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