音楽・映像・ゲーム(そして最終的にはさまざまなアプリケーションも)などのコンテンツは、有料であれ無料であれ、最終的には「聞き放題・見放題・遊び放題」のビジネス・モデルに収束していくと私は確信している。それゆえに、RhapsodyやNetflixなどのこのビジネスモデルでの先駆者には敬意も払っているし注目もしている。 今朝のWall Street Journalに、「音楽聴き放題サービス」の卸値(おろしね)の話が書かれていたので、メモ代わりにここに書いておく(新聞の切り抜きをスクラップしておいてもどうせなくすが、ブログに書いておけばなくす心配はないし、後でググれる)。 ・SoundExchangeというところが、音楽の卸売り業者である(後でリサーチ)。 ・2002年にSoundExchangeが一曲あたりの卸売り値(1ユーザーが1曲聞くたびにSoundExchangeに払うべき料金)を、0.
「紙GUI」でビデオデータの流れを指示しているところ 計算機の外側のデータや事物と計算機内データとのギャップを 最小にすることによって、 計算機を意識することなく透明な存在として活用する 実世界指向インタフェースが近年注目を集めています。 実世界指向インタフェースは 実世界の事物を主体として扱うものであるべきにもかかわらず、 現状では主体があくまで計算機であり、 その入出力装置を工夫したにとどまっているものも多いようです。 たとえば 「7時になればベルが鳴る装置」(目覚し時計)をUNIXで実現する場合、 atコマンドなどを起動して、 サウンドを鳴らすプログラム名とベル音のサウンドファイル名と 起動時刻を指定することになるでしょうが、 これらはすべて計算機上のシンボル(名前や数字)を介した 間接的な操作や指定にもとづいているため理解が困難です。 一方、アナログ目覚し時計を使う場合は、 時計を
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