さっきも言いましたけど、 結果的に、『マリオ』や『ゼルダ』が なぜ25年も続いたのかっていうことが とてもよくわかる話だったので、 25周年記念という意味でもすごくよかったと思います。 ありがとうございます。
さっきも言いましたけど、 結果的に、『マリオ』や『ゼルダ』が なぜ25年も続いたのかっていうことが とてもよくわかる話だったので、 25周年記念という意味でもすごくよかったと思います。 ありがとうございます。
2010年2月にSNSプラットフォームの開放を発表したグリー。同年6月からパートナー企業のソーシャルゲームを投入して以降、収益はうなぎ登りとなり、いまだその勢いは衰えていない。そして2011年にはソーシャルゲームの“先駆者”としてのプライドをかけて、スマートフォンと海外展開に向けて本格的に動き出した。同社の田中良和社長は「ソーシャルゲームを日本の新たな輸出産業に」と意気込む。同氏に昨年の好調要因を振り返ってもらいながら、新たな成長戦略について聞いた。 (取材/渡辺 一正=nikkei BPnet編集、酒井 康治=日経ビジネスオンライン編集) ※取材は2月中に実施しました ――ソーシャルゲームが、ゲームのジャンルとして非常に大きな一角を占めるようになりましたが、そのけん引役であるグリーにとって2010年はどういう1年でしたか。 田中良和氏(以下、田中氏):昨年は大きく2つのトピックがありまし
エキサイトレビューライターの中には、ゲームのディレクターやシナリオライターが3人もいる! せっかくなので、自作について語ってもらいましょう。 名づけて「ゲームシナリオ座談会」。 クリエイターの目線から語る、思い出深いゲームシナリオやセリフ。うん、これは面白くなりそう。 では、とみさわ昭仁さん、麻野一哉さん、米光一成さん。よろしくお願いします。 「桃伝」シリーズはダジャレOK 米光 とみさわさんが関わっている「桃太郎伝説」のリメイクってもうすぐ発売だよね。 とみさわ 「桃太郎伝説モバイル」ケータイアプリで4月1日リリースです。 麻野 テキストってそのまんまなん? とみさわ いや、かなり変わっていますよ。なんせ24年も前のゲームですから。 米光 そんなに経っているんだ! とみさわ 「桃伝」ってギャグが命みたいなところあるんですけど、それが古いわけですよ。「あかおにホーマー」や「ジャキチェーン」
ディー・エヌ・エーは11月1日、2011年3月期第2四半期(2010年7月1日〜9月30日)の連結業績を発表した。決算発表会では代表取締役社長兼CEOの南場智子氏がDeNAの世界戦略を語った。 南場氏は世界のソーシャルゲームのリーダーとして、DeNA、Facebook、Zyngaの3社を挙げた。売上で比較すると、DeNAが13億ドル、Facebookが10〜20億ドル(DeNA試算)、Zyngaが6〜10億ドル(DeNA試算)だという。売上は同規模だが、推定ARPU(1ユーザーあたりの月額利用料)はDeNAがFacebookの30倍、Zyngaの15倍と収益性では引き離しているとの見方だ。 事業領域を比較すると、DeNAはソーシャルネットワーキングサービス(SNS)とゲームを提供しているが、FacebookはSNSのみを、Zyngaはゲームのみを提供している。ユーザー同士の関係性では、De
任天堂カンファレンス2010開幕。ニンテンドー3DSは2011年2月26日発売。価格は2万5000円 編集部:TeT 本日9月29日の14:00より,幕張メッセにおいて「任天堂カンファレンス2010」が行われる。 カンファレンス開始時点では,どのような発表が行われるのかは一切不明。「Electronic Entertainment Expo 2010」で正式にお披露目された新ハード,「ニンテンドー3DS」が国内でも初めて発表されるのか,それともほかに何か隠し球があるのか……? 発表内容については,Twitter(@4GamerLive)および本記事にて,随時お伝えしていく予定なのでお楽しみに。 ※15:00,カンファレンスならびにTwitterの更新,速報記事は終了しました ※16:00,カンファレンスの写真を追加しました ニンテンドー3DS 特設サイト 任天堂 公式サイト 「ニンテンドー
田中 まず、はっきりさせたいのは僕らはコミュニケーションを加速させるために「ゲーム」を選んでいるだけだということです。いわゆるゲームが大好きという人たちを対象にしているわけではありません。あくまでゲームは友達とのコミュニケーションを円滑にするための存在。エンタメ、特にゲームを通じてコミュニケーションを図ることで人間関係が築かれていくと考えています。 ソーシャルゲームというのは新しい存在なので、形容しにくい。今はゲームが一番分かりやすいんでしょうが、要はネットを通じたコミュニケーションというのが社会全体で増えていくなかで、媒介になるようなサービスが非常に価値を持つということ。それが本質論です。 友達が教えてくれる、友達を介して情報収集できる ソーシャルゲームをゲームサービスの1つとしてはとらえていません。だから、ゲーム市場と競争している気は毛頭無いし、ゲーム市場のお金が動いているという感じも
ゲームを「つくる」+「シェアする」 「ニコゲー」本日オープン! 2010年09月14日 "ゲームを『つくる』+『シェアする』+『ニコニコする』"をテーマとした 新しいWEBサービス「ニコゲー」が本日オープンしました! 「ニコゲー」はサイト上でゲームを作成でき、かつ作成したゲームをシェアして楽しむことができます。 ゲームを作る人とゲームを遊ぶ人とが、ゲームを通してコミュニケーションする、 これまでにないスタイルのコミュニケーションサイトです。 「ニコゲー」を始めるには「ニコニコ動画」のアカウントでログインするだけです! ■「ニコゲー」でできること 【ニコニコ動画】「ニコゲー」紹介PV(Full ver.) 1.ゲームをつくることができる! 誰でも簡単にゲームをつくることができる"ジェネレーター"。 アクション、シューティング、クイズなど、様々なジャンルのジェネレーターを提供します
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
山内 溥 【やまうち・ひろし】 1927年11月7日京都市生まれ。 祖父の急死を受け、当時在学していた早稲田大学を中退し22歳の若さで任天堂社長に就任。 就任後、三度倒産の危機を経験するが、持ち前の決断力とカリスマ性そして“運”で乗り切り、ゲーム&ウォッチのヒット以降、無借金・高収益体制を確立。その後、ファミコンやゲームボーイなどその対応ソフトは世界中で売れに売れ、任天堂を世界随一のエンターテインメント企業へ押し上げた。かねてから勇退する意向を示していたが、2002年5月、社長職から退任することを発表。現在は任天堂取締役相談役として、新経営陣をパックアップする。 座右の銘は「失意泰然、得意冷然」 娯楽という分野は、つねに従来と異質のものを開発しなければならないのです。つまり改良の程度ではダメです。 …このビジネスの世界は一日かかって説明しても、なかなか理解してもらえないのではないか
結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。 1.iPhone VS モバゲー どちらが高いかな? 2.iPhone VS グリー どちらが高いかな? 3.プラットフォームの普及台数 実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。 4.時価総額 テレ東×10≒(モバゲーとかグリー) 5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向 Twitterやってるよ!暇な人はフォローしてよ! ひと夏の思い出に意見とかくれるとうれしいよ。 あとはてブとかくれると、さみしい病が少し緩和されるのでうれしいです。 http://twitter.com/fukuyuki 言い訳とか: 1or2:当然ですが、ガラケーソーシャルアプリは全員が全
「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 アイテム課金のゲーム・アプリが増えているが、有料アイテムの売れ行きは各社によってかなり差が開いている。今回は、無料から有料販売に転換するためのポイントを述べたい。 『フリー』でまだ議論されていないこと クリス・アンダーソン著『フリー』以来、何でも無料であることが成功の条件と思われがちだが、問題なのはフリーにした後である。文字通り無料のままではビジネスにはならず、広告料金であれユーザー課金であれ、マネタイズを考えなければならない。 ユーザーへの有料販売を狙う場合、「どうしたらコンテンツに対して金を払っ
GREEのOPENから2ヶ月弱が経過し、業界の勢力図にも変化が出てきています。「えっ! この会社が」という会社がヒットを収めているかと思えば、「おっ、とうとう出てきたか」と思ったり、はたまた「ここ知らないなぁ」などソーシャルのプレーヤーさん達に対する感想は実に様々です。 そんなある日、職場の仲間に「どんなSAP(Social Application Provider)さんがソーシャルの世界で成功しやすいと思う?」と質問してみました。その時は何気なく聞いただけだったのですが、意外に議論が盛り上がり時間が足りなくなったので、後に別途MTGを設定して徹底的に議論するまでに発展しました。 今回から2回に渡ってその議論の内容を紹介したいと思います。今回の前編ではソーシャルアプリ市場の主要プレーヤーの分析、及びソーシャルアプリ市場のトレンドについて説明したいと思います。そして次回の後編では前編の内容を
昨年秋にソーシャルゲームに注力して以来、PVの急増が続くモバゲータウン。そのモバゲータウンの次の目標は世界展開だ。中国語圏、英語圏でモバイルSNSをそれぞれ運営し、技術仕様を統一。そうすることで、1つのソーシャルゲームを世界で同時に展開できる環境を構築し、世界一のモバイル・ソーシャルメディアになる・・・。モバイルSNSで世界に先行する日本市場の中でも今最も元気なモバゲータウンなら、十分に可能性のある話だ。 ところがそこに強敵が現れた。Appleである。AppleがiPhoneの次期OSでソーシャルゲームのプラットフォーム事業に参入することを明らかにしたのだ。 iPhone OS4.0の発表会では、Appleのソーシャルゲーム・プラットフォーム「Game Center」については簡単に説明されただけだった。 具体的には、発表があったのは、ゲームをするために友人を招待できる機能、自分と同じレベ
Sony Picturesから近日公開予定の映画「2012」に関連して、「Survive 2012」という「iPhone」向けアプリをリリースした開発者たちは、この人気のスマートフォンにおけるゲームの未来を切り開いたのかもしれない。 このアプリのゲームそのものはとてもシンプルで、わずか数分で終わるが、これには、以前には決して試みられなかっただろう機能が組み込まれている。その点で、近いうちに普通のものだと見なされるようになるものをいち早く示した数少ないゲームタイトルの1つといえるかもしれない。 AppleのiPhoneは、機能的なOS、加速度計、GPS、カメラが統合されており、大小数多くのデベロッパーからiPhone向けゲームがリリースされていることから、多くの業界観測筋が、最も重要な、あるいは少なくとも最も柔軟なポータブルゲームプラットフォームであり、ソニーの「プレイステーション・ポータブ
ソーシャルゲーム・デベロッパーのZyngaの伸びがすさまじい。同社が開発したソーシャルゲームの月間アクティブユーザー数が,6週間前に1億人を超えたばかりなのに,昨日は1億5000万人を大きくクリアしている。 このZyngaの爆発的な勢いを見せつけたのが,レストラン経営ゲームのCafé Worldである。10日ほど前にFacebook上でサービスを開始したばかりのソーシャルゲームであるが,1週間ほどで1000万人が登録し、先ほど(日本時間の14日9時)FacebookのCafé Worldページを覗くと,アクティブユーザー数が15,875,687人に達していた。10日間ほどで1500万以上のユーザーを獲得するとは・・・。 ともかくこの数カ月の間で,FacebookやTwitterのようなソーシャル系サービスによって,ネット口コミの伝播がリアルタイム化し伝播規模も急拡大している。これからは,C
ウェブサーフィンを楽しむ人は、ビデオゲームをプレイするのも好きなようだ。Nielsen Onlineが米国時間6月29日に発表した報告書(PDF)によると、インターネットを利用する米国成人のうち、37%は何らかのゲーム機を所有しており、別の10%は1年以内に購入を計画しているという。 5月の時点で最も人気があったのは任天堂の「Wii」で、調査対象となったウェブサーファーの14.3%が所有していた。Microsoftの「Xbox 360」は成人ウェブサーファーの間での市場シェアが9.4%、ソニーの「PLAYSTATION 3」は5%だった。しかし、所有率が一番高かったのはソニーの旧型の「PlayStation 2」で、17.3%のオンラインユーザーが所有していた。 5月の調査では、ゲーム機の情報を掲載したウエブサイトの人気が高いことも分かった。任天堂のサイトには3社中で最も多い220万人がア
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