2017年9月18日のブックマーク (2件)

  • クラス設計の考え方

    ソフトウェアの開発において、クラスの設計は、大切なポイントの1つです。どのようなクラスや関数を作るのか。ソフトウェアのデザインは、それによって決まります。 現在のソフトウェア工学で主流となっているのは、オブジェクト指向の考え方です。開発言語も、C++Javaといったオブジェクト指向言語が広く使われています。しかし、いくらオブジェクト指向言語を使って開発していても、クラス設計の考え方が誤っていれば、まったくオブジェクト指向的でないソフトウェアができてしまいます。 貴方が、あるちょっとした機能の追加を頼まれたとしましょう。さて、いくつのクラスや関数を作れば良いのでしょうか。また、そのクラスや関数の名前は、どのように付ければ良いのでしょうか。貴方なら、どのように考えを進めて、クラスや関数を設計していきますか? ここでは、ワイルドカードを使った文字列の検索を例に、クラス設計をする際の考え方を紹介

  • State パターン - デザインパターン入門 - IT専科

    State パターン 「State」という英単語は、「状態」を意味します。 このパターンでは、ある物についての各状態をそれに対応した各クラスで表現します。(つまり、状態1つにつき、クラス1つで表現します。) 通常、条件(状態)に一致するか否かの処理は、if文を使用し、コーディングしますが、その条件分岐数が多い場合、1つの条件で処理するコード量が多い場合、また同じ条件分岐が複数の箇所に点在する場合等、メンテナンスし辛いものとなってしまいます。しかし、このパターンを適用すると、その状態状態を個々のクラスで表現するため、単純明快となります。 役割り 1. State(状態) 状態を表すクラスです。 状態毎に振舞いが異なるメソッドのインタフェースを定義します。 2. ConcreteStateA・B(具体的な状態) 「State」のインタフェースを実装し、具体的な状態を、「1クラス」 = 「1状態

    kobee99
    kobee99 2017/09/18
    stateとcontext。シングルトン。この構成を探してた。