自分自身のタイプを知り、自分とタイプの違う人とどう係ったら良いか
ブレストにTwitterを使うメソッド。今日のお題はゲームの面白さについて。 もちろんゲームの面白さは主観であって人それぞれ違うのだけども、ゲームはそれぞれいくつかの成分を持っていて、その成分の多寡が人の好みにマッチしたときにそれをその人は「面白い」と感じる 囲碁的な読みの要素と、カードのドローのような運の要素のバランスが顕著な例。僕はおそらく読みの要素に強い親和性を持っているので、たとえばブロックスだとか囲碁だとかは大好き。一方で運の要素が多いようなゲームはあんまり。 一方で明らかに運の要素の強い「デスマーチ」が面白かったのは、基本生産力1のPGがEmacsとFirebugを装備して生産力7になったりするなんていう「ストーリーテリング」の面白さだったのかなと思う。5W1HやTRPGもストーリーや世界観の面白さなのかな。 クイズやしりとりの面白さは知識を競うといいう意味で競争。囲碁や将棋の
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る 原題は、"A Theory of Fun for Game Design"。ゲームデザインにおいて、「おもしろい(fun)」とはどういうことなのか、という本で、ラフ・コスター氏の代表的著作。すみません、まだ読んでませんでした。 ちなみに英語版wikipediaのラフ・コスターのページにご尊顔がありますが、一見スパタ斎藤かとも。 本書は様々な内容を含んでいますので、きちんとした研究・紹介は専門の人に任せる(定義論とか、倫理とか、社会との関係とか)として個人的におもしろいと思った点をいくつか。 ゲームの面白さとは ゲーム
織田信長 ぼちぼち、元気にやっています。少し薬にも慣れた...んかなぁ。相変わらず食べられないけど。朝、指がこわばって文字なんて入力できなかったけど、それはほぼなくなった。関節もどこも痛くない。薬効いてきたんやろな。 で、ブログを書こうと言う気がまた起きてきた。 …
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く