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uiとデザインに関するkomlowのブックマーク (9)

  • UI変更バトルに勝利するための方法考えた - yashiganiの英傑になるまで死ねない日記

    UI変更批判バトルと複数のバージョンのウェブサービスを同時に配信することについて - hitode909の日記 を読んで,同じようなこと前から考えていて昨日ひょんなことからブレイクスルーがあったので共有します. ウェブサービス,UI変えると,改悪とか,元に戻してとか,そういう意見が出る. ウェブサービスだけじゃなくてアプリでも同じような問題抱えていて,アプリの場合はストアの評価システムみたいなのがあって,そこにこういう意見が書かれまくる. アプリの場合はウェブサービスと違って,ユーザの選択でアップデートしないとかもできるので,余計に状況が悪くて「こんなことならアプデしなけりゃよかった」とかも平気で言われる. 実際iOS 7が出たときに担当しているアプリで同じようなこと経験したことがあって,iOS 7のあたらしくなったiPhoneにいつも使っているアプリが完全に対応したら最高のユーザ体験だろ

    UI変更バトルに勝利するための方法考えた - yashiganiの英傑になるまで死ねない日記
  • ペーパープロトタイピング入門 – 第1回 どうして紙でプロトを作るのか | fladdict

    ペーパープロトタイピング講座シリーズ。第1回は導入編。 第1回はの導入編。ペーパー・プロトタイピングとは何なのか、何故必要なのか。そして導入することで、どんな利点があるのかを説明する。 ペーパー・プロトタイピングって何? ペーパー・プロトタイピングとは、紙で実際にアプリやサイトを「実装する」ことである。 通常の開発においてコンテンツが使いやすいかどうかは、開発が終盤になるまでわからない。このため「作ってはみたが使いにくい」や「いまさら後戻りできない」という問題が発生する。UIや手触りが重要なモバイル系のアプリにおいて、これは致命的な問題になる。ペーパープロトタイピングはこの問題を低コストで解決する。 紙とペンで動作モックを作成することで、実装を行う前に、素早く手戻なく検証を行うことができる。これにより、仕様書策定や実装前にPDCAのサイクルを実現できる。作業負荷の高い実装を行う前に軽く

    ペーパープロトタイピング入門 – 第1回 どうして紙でプロトを作るのか | fladdict
  • iOS 7のユーザーエクスペリエンス評価

    フラットデザインは行動のきっかけとなる要素を見えなくしている。また、周辺部付近でのスワイプは、カルーセルやスクロールに干渉する可能性がある。 iOS 7 User-Experience Appraisal by Raluca Budiu on October 12, 2013 日語版2013年12月2日公開 iOS 7はAppleのタブレットとモバイルデバイス用のオペレーティングシステムだが、iOSの旧バージョンまでの特徴だったスキューモーフィックデザインをやめた。新しい外見はこれまでのバージョンのオペレーティングシステムとは大きく異なっており、Appleがこれまで8年かけて熱心に構築してきた約束事のいくつかを大胆に放棄している。しかし、新デザインは当に良くなっているのか。新しい外見の好き嫌いにかかわらず、新機能の中にはユーザビリティにとっては歓迎すべき改善もある。その一方、苦痛をもた

    iOS 7のユーザーエクスペリエンス評価
  • Flat UI - Free Bootstrap Framework and Theme

    Checkboxes Unchecked Checked Disabled unchecked Disabled checked Radio Buttons Radio is off Radio is on Disabled radio is off Disabled radio is on

  • 【インタビュー】クックパッドのUIデザイナー:「エンジニアの仕事が0を1にする仕事なら、デザインは1を100にする仕事 」 | Startup Dating

    Startup Datingでインタビュー連載を始めてみることになりました。さて連載の初回は、2011年に新卒としてクックパッドに入社し、現在UIデザイナーとして活躍する片山育美さん(@monja415)。片山さんが現職に就くまでの道のりや、クックパッドUIに関する考え方、片山さんが手がけた具体的なUI改善の事例やヒントなどをたっぷりお伝えします。 美術大学で勉強、もともと職人になりたかった もともと絵を描くのが好きだし得意、高校のときから職人になりたいと思っていたと話す片山さん。美術大学に進学し、ファイン系とデザイン系でデザイン系を学ぶことを選択。ファイン系とは、絵画や彫刻などいかにも“アート”というもの。ファイン系が芸術だから、どこか自分の中で完結してしまうところがある。でも、職人って誰かのために技術を使える人なんじゃないか、と。情報デザイン学科を専攻し、サービスデザインやUXと言わ

  • 何故、エンジニアはUIのセンスがないか。

    何故、エンジニアUIのセンスがないのか、という自分にも当てはまるようなことについて書いてみる。 まずエンジニアがダメなUIを作ってしまう理由について、いくつかの仮説を立ててみる。 1.その画面を作るエンジニアは全てを知りすぎていて、もはやわからない人の気持ちがわからない説 2.エンジニアITリテラシーは高いけど、自分ができることを人に理解できるように説明するのは下手説 3.技術的に実現する方に興味が偏って、ハナからUIの使い勝手に興味が無い説 4.国語力がない、自分が実現する文脈を表現するのはできるが、ユーザーの文脈に配慮した言葉を想像する力が無い説 5.仕様書を読まない、人の言う事を聞かない説。例えばOSが定めているユーザーインターフェースガイドラインに従わないので、UIパーツが意図した使い方をしておらず統一性に欠ける。 6.わかりやすい色や文字、レイアウトに関する知識が無い。センス

  • スマホUI考3 ~ ジェスチャ入力について | fladdict

    スマホUI考1 〜 ボタンについて スマホUI考2 〜 フィードバックについて スマホといえばジェスチャー入力、ジェスチャーといえばスマホ。そんなジェスチャーについて、つれづれと。 でも個人的には、ジェスチャーはほとんど要らないと思う。 ジェスチャ全般 ・ジェスチャは補助操作。メイン操作ではない。 ・ボタンでできる操作をプラスアルファで、ジェスチャでもできるようにする。 ・なぜならジェスチャの有無は視覚的にわからない。 ・ユーザーがジェスチャを理解しなくても操作できるのがよい。 ・またジェスチャー時に、画面のかなりの部分が指で隠れる。 ・極論ジェスチャなしでもアプリがリリースできる状態なのがよい。 ・つまり予算や工数があまったときに入れよう。 タップ ・マウスクリックではなくタップ。 ・ボタンの精度は指のサイズに依存する。 ・細かい座標指定はできない。 ・ロールオーバーがない。 ・触ってみ

  • fladdict » スマホのUI考 〜 ボタンについて

    SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ

  • 最近のインターフェイスデザインから学ぶ、7種類のボタンデザイン

    ユーザーのアクションを誘う購入や送信や検索ボタンなど、最近のインターフェイスデザインでよく見かける7種類のボタンデザインを紹介します。 Common elements used in interface button design [ad#ad-2] 下記は各ポイントを意訳したものです。 また、元記事ではそれぞれのボタンを作成するPhotoshopのチュートリアルも掲載されています。 1. テクスチャを使ったボタン 2. パターンを使ったボタン 3. 3Dを使ったボタン 4. 1ピクを使ったボタン 5. 背景をインデントしたボタン 6. グロウを使ったボタン 7. ハイライトを使ったボタン 1. テクスチャを使ったボタン テクスチャはボタンにわずかな奥行きを与え、クリックが可能であることが分かるようにする素晴らしいテクニックです。

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