スレッド「素晴らしいゲームのプロモーションアートを貼ってみよう」より。 引用:4chan Ads by Google
![外国人「こういう昔のゲームの販促イラストって素晴らしいよな」 : 海外の万国反応記@海外の反応](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/0008c45717842f12095e2d9b3471442653ef3bf3/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Flivedoor.blogimg.jp%2Fall_nations%2Fimgs%2Fb%2Fc%2Fbc219dc3-s.jpg)
ポケモン公式 @Pokemon_cojp 株式会社ポケモンの公式アカウントより、ポケモンの最新情報をお届けします。 お客様からの個別のメッセージなどは、Twitter上ではご返答できかねますのでご了承下さい。 「ポケットモンスターオフィシャルサイト」のお問い合わせ窓口よりご連絡下さい。 pokemon.co.jp ポケモン公式 @Pokemon_cojp 両国国技館で行われる大相撲一月場所に、ポケモンがデザインされた懸賞旗が登場! 200本以上の懸賞旗をはじめ、ポケモンをモチーフにデザインされた特別な行司装束や、化粧まわしも登場するよ! くわしくはこちら! pokemon.co.jp/info/2022/01/2… #一月場所 #相撲 #ポケモン pic.twitter.com/cAqZ84zkfN 2022-01-07 15:00:06 リンク ポケットモンスターオフィシャルサイト 大相
3本立て開発者インタビュー その2 デザイン編 2015年5月28日の発売から、全世界で“イカ旋風”を巻き起こしている、任天堂のWii U用ソフト『Splatoon(スプラトゥーン)』。ファミ通.comでは、週刊ファミ通2015年8月6日号(2015年7月23日発売)『スプラトゥーン』大型特集の開発者インタビューで掲載しきれなかった分を増補改訂した、3本立てロングインタビューを掲載している。今回は、その2本目となるデザイン編。発表のあった通り、本作の設定資料集も発売が決定したが(詳細は→コチラ)、設定資料集は300ページオーバーと、新規IP(知的財産)としては異例のボリュームになっている。というのも、本作用に描かれた設定画がそれだけ豊富に用意されていたからだ。今回のインタビューでは、そんな設定やデザインに迫る。なお、インタビューは2015年6月に実施したもののため、一部、古い話も混じってい
2012年4月10日(火)発売 《特集》ビデオ・ゲーム・グラフィック バンダイナムコゲームス,カプコン,セガ,ゲームフォントの世界,リトルウイングの冒険 《連載》20世紀エディトリアル・オデッセイ 第5回 キャッチ・ザ・ニューウェイヴ 構成・文:赤田祐一×ばるぼら 資料提供:田中千恵子,郡淳一郎,石井志津男 《連載》エミール・ルーダー:本質的なもの 第2回 線 デザイン:ヘルムート・シュミット 《連載》デザインの辺縁 vol.2 高田唯 聞き手・デザイン:原田祐馬 構成・文:多田智美 写真:増田好郎(p213,216-217,220) レビュー&インフォメーション 巻末付録:ナムコ・イラストレーション・ファイル 《特集》ビデオ・ゲーム・グラフィック ビデオゲームの歴史のなかでグラフィックデザインはどのように展開されてきたのか。また,ゲームはいかに視覚的に表象されてきたのか。古くか
幸か不幸か、私の予測は当たっています。どんなに派手なCMをしてもゲームソフトの売上は、発売元の見込み本数を下回ることが多くなってきました。売れないソフトに追い打ちをかけるように宣伝費をかけるのは賢明な選択ではありません。 私は販売店の現地調査を何度も行ないました。そこでわかったことは、ゲームソフトのパッケージングの重要性です。ほとんどのユーザーは購入前にパッケージの裏面をじっくりと見てからソフトを購入します。費用対効果が最も高い広告宣伝は「パッケージの裏面をユーザーにとってわかりやすくすること」との仮説を立てました。この考えに同調してくださるゲームソフト会社の方からのご依頼は、ギャラが安くても、もちろん無記名の原稿でも、喜んでお引受けしたものです。 その他には、中途で止まってしまった開発プロジェクトの立て直し、人材教育、会社そのものの再建を手がけるようになります。こう書くと、規模の大き
株式会社ゲームフリーク 取締役開発本部長 1968年1月12日生まれ 神奈川県横浜市出身 株式会社ゲームフリーク 創立メンバー 職務内容:ディレクター、 プランナー、プログラマ、 音楽、効果音など。 代表作品:ポケットモンスター ついに『Pokémon GO』を発表することができました。 マスダのツイッターに世界中から、 「とても楽しみ!ワクワクする!」 「すぐに冒険にでかけたい!」 「子どもの頃の夢が現実になった」 などなど、、、 たくさんの嬉しい言葉を頂きました。 応援されることは何よりもパワーになります。 ものをつくる人間として、これ以上心強いものはありません。 幸せです。 みなさん、本当にありがとうございます! 『Pokémon GO』では世界観の構築、ゲームデザイン、音楽で参加していますが、 ポケモンの世界観やゲームデザインの常識を取り払い、分解し、新しいデザインによって、 位置
ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮本の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさせる概念を作ったのは後述する開発元の池上通信機によるアイデアであった。 ドンキーコング - Wikipedia サラッととんでもないこと書いちゃってますがこれは本当なのでしょうか?池上通信機がゲームの仕様面にまで口出しをしていたということは正直初耳なのですが…。 僕の知っている限りでは確かに、ジャンプという仕様を提示したのは、宮本茂ではありません。では誰が提示したのか?それは横井軍平その人です。 工事現場を背景にしようと決めたら、宮本君から「上から樽が転がってきて、それを避けるというものにしよう」という提案がありました。その時は樽が転がってきたらはしごに
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