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ゲームデザインに関するkuzumajiのブックマーク (2)

  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」

    Sony Online EntertainmentプレジデントのJohn Smedley氏は自身のブログで、サンドボックスMMOに関する記事を投稿した。 記事では、なぜSOEがEverQuest Nextなどをサンドボックス型のMMOにしようとしているのかや、コンテンツ主導型のMMOを今目指すべきでない理由など、SOEのこれからの方向性が語られている。 The Sandbox MMO – smedsblog.com 和訳: 多くの人々は、我々が「サンドボックス」MMOのコンセプトを促進していることに関して言及していますが、それが何を意味するのかに関して言及する人は多くありません。 これまでのほとんどのMMOゲームは、私が「コンテンツ主導型(content driven)」と呼ぶようなものでした。コンテンツ主導型が具体的に意味することは、プレイヤーに一人あるいはグループでできる明確な物を我々

    SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」
    kuzumaji
    kuzumaji 2014/02/25
    “プレイヤーがゲームシステムの一部になれるという部分で高い所を目指していきます。” 面白い記事だった。
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