ギャラリーにアクセスをして画像を取得する方法です(*・ω・)ノ 表示する画像サイズを決める為に、ディスプレイの画面サイズを取得します (*´Д`*)
![ギャラリーから画像を取得する : Androidアプリ開発のメモ!](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/da78a05937633f7a2b4b2219826151c370cd607b/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fparts.blog.livedoor.jp%2Fimg%2Fusr%2Fcmn%2Fogp_image%2Flivedoor.png)
前回までAndroidで作成していたプラグインを、iOSでやってみた、というお話です。 【Unity5】【Android】【Mac】ギャラリーを開いて選択した画像のパスを取得する 【Unity5】【Android】プラグインから画像のパスを投げてMaterialにセットする masanori840816/SetMaterialsFromGallery · GitHub やったこと ボタンを押したらカメラロール(Photo Library)を開いて画像を選択できるようにする 選択した画像をUnityに渡して、3DオブジェクトのMaterialとしてセットする 準備 以前プラグインを作成した時と同じように、Assets > Plugins、Assets > Plugins > iOSに以下のファイルを作成します。 Assets > Plugins > CtrlIosPlugin.cs Asse
2014年1月20日月曜日 Unity/NGUIのAtlas画像のチューニング 加藤です。 Unityでテクスチャを圧縮なしで使うと、1024x1024(px)で約4MBのファイルサイズになります。なので、例えばこれが10枚だと約40MBですね。 Unityでモバイル用テクスチャを利用する際の課題 このサイズをいかに縮めるかが、アプリを配布する際の課題となります。 例えば、AppStoreでは配布サイズに制限があり、アプリのサイズが100MBを越えるとwifi経由でしかインストールできなくなり、3G/LTE/4G回線ではダウンロードできません。(2013/09以前は50MBの制限でした)。 また、ストアに制限がなかったとしても、あるいはデータ自体は別Assetとして起動時に配布するにしても、ユーザーがゲームに興味を持ってから、インストールしてプレイできるまでのコストや時間は小さい
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
Unity iOS/Android におけるテクスチャ画質の改善 October 4, 2013 iOS/Android においてテクスチャ圧縮は必須ですが、画質の著しい劣化を招く可能性があり、嫌われる傾向にあります。特に厳しいのはアルファチャンネルを使う場合です。どうしてもこの劣化を受け入れることができず、泣く泣く 32 bit true color を使っているケースも少なくないのではないかと思います。 ただ、多くのケースにおいては、ちょっとした工夫を行うことにより、これらの問題の改善が可能です。その代表的な3つの手法を文書にまとめてみました。 github.com/keijiro/unity-dither4444 16 bit 減色を行う際にディザリングを適用することによって画質の改善を図る。 github.com/keijiro/unity-pvr-cleaner アルファが 0%
こんにちは。Aiming 東京開発グループの細田です。 私たちのチームで開発したロードオブナイツで使っている非同期処理ライブラリを公開しました!! github のアドレスはこちら https://github.com/aiming/iterator-tasks サンプルとテストコード付いてます。 設計者は ++C++; の中の人こと岩永信之さんです。ネットでC#について検索したことがある方なら一度はサイトを見たことあると思います。 公開したクラスをどんな用途で使っているか、どんな設計で出来ているかについては以下のスライドをご参照ください。 .NET 4.0 の Task のような機能を Unity でも使えるようになります。 一般的なゲームで実装されるタスクとはちょっと意味合いが異なり、非同期で動き、必ず終了する処理について使いやすくするためのライブラリです。 WWW での異常系実装やシ
Unity認定プログラマーの試験範囲を念頭にプログラマーとして知っておきたいUnityの実装方法について学びます。また、Unity AnalyticsなどUnityが提供するサービス(機能)についても実装方法(Unity認定プログラマー試験レベル)について学びます。 ■こんな人におすすめ ・(調べながらでも) Unityの一通りの機能を使える ・C#の基本的な文法は理解している ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・使用するプロジェクト:BaseProject_2019.4.8.1f 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1L3WExri_sPexkMKz-OaJ0mQTLj4v88LH/view?usp=sharing
I did some experimentation to figure out exactly when a bunch of the most important things happen during a frame in Unity3D, and put the information together into this handy infographic. Unity3D MonoBehaviour Lifecycle was posted on October 29th, 2012 at 11.05am and is filed under Technology. This entry has one comment. You can follow any responses through the RSS 2.0 Feed. Search Recent Posts Un
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く