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2014年7月6日のブックマーク (3件)

  • 私のpeco活用事例 - k0kubun's blog

    pecoというインタラクティブに入力をフィルタして出力するコマンドがあって、使い始めてからシェルの操作方法が大幅にかわり、だいぶライフチェンジングだった。 最近このへんが流行ってるのでやたら記事あるけど、せっかくなので僕も使い道を紹介しようと思う。 pecoをzshで使う 1. peco ghq ghqを使ったローカルリポジトリの統一的・効率的な管理についてのこと。 僕も$GOPATHは$HOMEにしていて、今のところ別に困ることはない。 go getしたりghq getしたりして美しくディレクトリ切った上で、pecoに割り当てておいたC-sですぐ目的のディレクトリ開けるようにしてあるので、めちゃくちゃソース管理が楽になった。 function peco-src() { local selected_dir=$(ghq list | peco --query "$LBUFFER") if

    私のpeco活用事例 - k0kubun's blog
    kyokomi
    kyokomi 2014/07/06
  • ニコニコ動画(Re:仮)

    ニコニコ動画(Re:仮)
    kyokomi
    kyokomi 2014/07/06
    まじか。すげぇ。1期を12時間くらいならやった。。。
  • ゲームを作ろう 挫折回避の方法はあるか。

    俺のゲームの作り方の手順(趣味版) ①自分の技術で出来そうなネタを考える。 ②とりあえず作り出す。 ③コア部分が出来たあたりで飽きる。 ④飽きて悶々とする期間を乗り越えたら完成。乗り越えれなければ失敗。 大体こんな感じ。 ①自分の技術で出来そうなネタを考える。 これはまぁ仕方が無い。自分に出来ないようなものを考えても作れないからな。 そういうのは、それをやれる人と組めた時に考えよう。 あと仕事にとっておけ。 ②とりあえず作り出す。 ゲームはああだこうだ考えてる時が一番楽しいが、考えているだけでは完成しない。 完成していないゲームゲームではないが、組んでもいないソースコードはプログラムですらない。 アイデアだけなら、通りすがりのオバちゃんだって出せる。夢を語るだけなら俺にもできる。 なんでもいいから着手しようぜ。 ③コア部分が出来たあたりで飽きる。 コレほんとうにいかんともしがたい。 最初

    kyokomi
    kyokomi 2014/07/06
    いつも苦しんでる。最近は、③のあとはgithubでissue管理して、最低でも週に1回とりあえず取り組むルールにして半年続いてる。