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ラファエル (歌手) - フランスの歌手。 ラファエル (ファッションモデル) - ブラジルの男性ファッションモデル。 ラファエル・アパリシオ・セデニョ - パナマの海事関係者、外交官。 ラファエル・アパレシード・エリスバン - ブラジルのサッカー選手。 ラファエル・アラウージョ (バスケットボール) - ブラジルのバスケットボール選手。 ラファエル・アラウージョ (バレーボール) - ブラジルのバレーボール選手。 ラファエル・イバネス - フランスのラグビー選手。 ラファエル・エイタン - イスラエルの軍人。 ラファエル・オスナ - メキシコのテニス選手。 ラファエル・オルテガ - パナマのプロボクサー。 ラファエル・カエタノ・デ・アルメイダ - ブラジルのサッカー選手。 ラファエル・カザノバ - カタルーニャの政治家。 ラファエル・クーベリック - チェコの指揮者、作曲家。 ラファエル
Looking to perfect your walk cycle animations? This video features a young adult female walking in both front and side views, captured in slow motion with a grid overlay. This detailed animation reference is ideal for understanding the body mechanics of a walk cycle. Whether you’re animating a walk cycle, studying body mechanics, or refining your character animations, this reference provides the
Looking to perfect your walk cycle animations? This video features an athletic male walking in both front and side views, captured in slow motion with a grid overlay. This animation reference is ideal for understanding body mechanics of human locomotion. Whether you’re animating a walk cycle, studying body mechanics, or refining your character animations, this reference provides the tools you nee
どうもこんにちは、JBです。前回でボーンの設定が出来たので、いよいよアニメーションさせてみます! 「動かしてキーフレームを打つ」という点では、Flashなどのアプリケーションと似通っているので、やったことある人は取っ付きやすいはず…です…。 それでは行ってみましょう! 今回の目標は、パンダ歩く→止まる→ポーズ→直れ、というアニメーションにしてみたいと思います! アクションを登録する 最初から最後までひたすらキーフレームで打っても出来ることは出来ますが、9割方心が折れます。何回も出てくる動きはサクッと使い回せるようにした方がいいよね!ということで、キーフレームを打ったものをアクションとして登録します。 アクションを作る キーフレームを打つ前に、登録するためのアクションを作りますよ。作り方は以下の通り。 まずViewを「Dope Sheet」というものに切り替え、モードを「Action Edi
プロポーションやリグの異なるキャラクタの差異をアバターで吸収しモーションミキシング、アニメーションレイヤー、トランジションをステートマシンを基準にして管理、状態遷移をデザイナーがUnity上に構築、アセットとして保存出来ます。今までステートマシンの構築はプログラマーの領域の仕事でしたが、それをユニティ上でデザイナーが行う事ができます アセットにintやfloat、bool、Direction等の制御用パラメータを持たせることができます 遷移によるアニメーションクリップと他のアニメーションクリップの間はトラジションとしてunityが自動的に補間する(コードを書かなくて良い) 複数のモーションをリグ単位で個別にマスキングしながらミキシングできる
ボーンを入れただけだと、下のようにうまく曲がらない場合がよくあります。 そういった場合は、そのBoneに対するウェイトの設定をしてやると、 ちゃんと曲がるようになります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.41 まず始めに、今後の設定がしやすいように 各ボーンの名前を3Dビュー上に表示するよう設定します。 上のDraw Nameというボタンを押せば名前が表示されます。 ウェイトの設定に入ります。 ウェイトは、VertexGroupというものを作ることで設定できます。 (同じ名前のVertexGroupがそのBoneのウェイトになる) 最初に、左上の画像のように修正したい点を選択します。 次に、Link and Materials上でリンクさせたいボーンを選択します。 無い場合はNewを押して、Bone.002(この場合)と入力してください。 Assignを押してください
アニメーションパラメーターは Animator Controller (アニメーターコントローラー) 内で定義され、スクリプトからアクセスしたり値を割り当てることができる変数です。スクリプトをどのように制御するか、もしくはどのようにステートマシンの一連の流れに作用するかを定義します。 例えば、パラメーターの値は アニメーションカーブ と、サウンドエフェクトのピッチを変更するためにスクリプトからアクセスすることができます。同様に、スクリプトは Mecanim によってピックアップされるパラメーターの値も設定することができます。スクリプトは ブレンドツリー を制御するパラメーターを設定することができます。 デフォルトのパラメーター値は、アニメーターウィンドウのパラメーター項目の右上にある + ボタンを使って設定を行うことができます。基本的には 4 つのパラメーターがあります。 Integer
こんにちは!布浦です。 Unityの2D機能をつかってみる企画、3回目です。 今日は、 「3. 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim)」 をやってみたいと思います! 全5回の予定です。 画像をSpriteとして画面に配置する Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方) 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim) 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D) キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dつづき) Mecanimとは? Mecanimは、Unity4から組み込まれたアニメーションシステムです。 複数のアニメーションの遷移をGUIをつかって制御することができます。 さらに、その遷移のデータにはパラメータも持たせることができるので、少しのコードでアニメの切り替えを実装できます。 他に
Unity4.3から2Dがサポートされたことにより、スプライトアニメーション(コマアニメーション)も追加された。 今回はスプライトアニメーションの作り方についてまとめた。 サンプルの.unitypackageはこちら。 1. UnityにTextureをインポートしてSprite用の設定をする 詳しくはこちらを参照。 今回はスプライトアニメーション(コマアニメーション)を作るので、画像を複数用意する。 複数選択した状態でInspectorで一括でパラメーターを設定できる。 2. Spriteをシーンに配置してTextureを設定 Spriteの値は、アニメーションの最初のコマのTextrueを設定すると良い。 3. Animationファイルを作成してSpriteにアタッチ Project > Create > AnimationでAnimationファイルを作成。 Animationフ
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