using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public float speed = 1; void Update () { transform.Rotate(0, speed, 0); } } コード1は Y 軸に回転し続ける単純なスクリプトです。フレームごとの回転量は public な float 型の speed フィールドで決定しています。このスクリプトを任意のゲームオブジェクトに追加すると、「Inspector」ウィンドウに実行結果のような入力ボックスが表示されます。 このフィールドは、フィールド初期化子によって 1 に設定されているため、初期状態では 1 という値が表示されます。「Inspector」ウィンドウに表示されるフィールドの値は、他のコンポーネント同様にリアルタイムです。ゲームの実行中でも常に最新のフィ
How do i check if my player is grounded? Because its kind of annoying how my player can jump in mid air. This is the script im using, its in Java Script: var jumpSpeed: float = 8; function Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)){ rigidbody.velocity.y = jumpSpeed; } } You could do a short Raycast in the down direction to check if the ground is there. “short” in this case means the distanc
スクリプトから、他のスクリプトを参照したくなることがよくあります。今回はそのような場合にどのように参照するかを簡単に説明します。 スクリプトとは そもそも制御用のスクリプトはどのような位置づけなのか。とても簡単で、「MonoBehaviour」を継承したクラスであるということです。詳しくは以下のページを参照してください。 [Unity]スクリプティングを始めるにあたって-継承- 上記のページの解説にあるとおり、MonoBehaviourはComponentクラスを継承した、コンポーネントであり、MonoBehaviourを継承した自作クラスもまたコンポーネントであるということです。つまり、オブジェクトに付加された指定したコンポーネント(スクリプト)を取得すれば自在にスクリプトを参照できるというわけです。 コンポーネントの取得方法 コンポーネントを取得するためには、Componentクラスに
アニメーションパラメーターは Animator Controller (アニメーターコントローラー) 内で定義され、スクリプトからアクセスしたり値を割り当てることができる変数です。スクリプトをどのように制御するか、もしくはどのようにステートマシンの一連の流れに作用するかを定義します。 例えば、パラメーターの値は アニメーションカーブ と、サウンドエフェクトのピッチを変更するためにスクリプトからアクセスすることができます。同様に、スクリプトは Mecanim によってピックアップされるパラメーターの値も設定することができます。スクリプトは ブレンドツリー を制御するパラメーターを設定することができます。 デフォルトのパラメーター値は、アニメーターウィンドウのパラメーター項目の右上にある + ボタンを使って設定を行うことができます。基本的には 4 つのパラメーターがあります。 Integer
C#の実行環境はコンパイラを含んでいる † C#はライブラリの中にコンパイラを含んでいるので、 ライブラリを適切に呼び出すだけでC#のソースコードを 記述したテキストデータから .exe を作るようなことが できてしまいます。 このページでは、C#のコンパイラ機能を使って、 自作アプリケーション内にC#の実行系を組み込むことが 目的です。 つまり、アプリケーションの動作をカスタマイズするための マクロ言語としてC#をそのまま使おうという話。 C#スクリプトをメモリ上でコンパイルして実行する † 検索サイトで CompileAssemblyFromSource というキーワードを 入れると、使用例がいくつも出てきます。 Google:CompileAssemblyFromSource これらを参考にすると、スクリプトをコンパイルするための基本形は こんな感じになります。 LANG:C# us
*[hatefu:labs.yaneu.com/20101017/] C#をスクリプト言語として使う C#で開発している場合、外部ファイルにしたいスクリプト用の言語として、わざわざLuaのようなC#とは異なる言語を使う必要は無いだろう。 スクリプト言語には素直にC#を採用すれば良い。これにより、いつでもスクリプトから本体のコードへと昇格が可能になる。逆に本体のコードからスクリプト用のコードへの降格も可能になる。 「ああ、なんだ。CSharpCodeProviderの話か、それなら知ってるよ」と思った人も、以下ではいろんなアイデアを書いてあるので最後まで目を通して損は無いと思う。 * CSharpCodeProviderについてのおさらい まずCSharpCodeProviderについておさらいしておこう。 # CSharpCodeProvider CSharpCodeProvider ht
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