ちょっとハマったので備忘メモ。 ■ エラー1 Actor::updateMassFromShapes: Compute mesh inertia tensor failed for one of the actor's mesh shapes! Please change mesh geometry or supply a tensor manually! ↓ Plane にrigidBodyを適用したときに出る。 原因は、Mesh Collider がPlaneに使われているから。 Mesh Collider を外して、他のColliderに入替えれればOK。 ※Planeに限らず、MeshColliderを適用しているオブジェクトはチェック ■ エラー2 BCE0018: The name '[LoadImage]' does not denote a valid type ('not
戻り値はGL_VERTEX_SHADER,か GL_FRAGMENT_SHADER GL_SHADER_TYPE GL_DELETE_STATUS GL_COMPILE_STATUS....ちゃんとシェーダがコンパイルできたらparamsにはGL_TRUEが返る。失敗したらGL_FALSEが返る。 GL_INFO_LOG_LENGTH GL_SHADER_SOURCE_LENGTH glGetProgramiv GL_DELETE_STATUS GL_LINK_STATUS GL_VALIDATE_STATUS GL_INFO_LOG_LENGTH GL_ATTACHED_SHADERS GL_ACTIVE_ATTRIBUTES GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH GL_ACTIVE_UNIFORMS : GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
仮想関数が宣言されているのに定義されていないと出る。 リンカエラーかつ間接的なのでワケワカになりやすい。 仮想関数をオーバーライドした子クラスでも起きる。 class OYA{ virtual void Hoge(); ... }; class KO : public OYA{ void Hoge(); };
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