プロポーションやリグの異なるキャラクタの差異をアバターで吸収しモーションミキシング、アニメーションレイヤー、トランジションをステートマシンを基準にして管理、状態遷移をデザイナーがUnity上に構築、アセットとして保存出来ます。今までステートマシンの構築はプログラマーの領域の仕事でしたが、それをユニティ上でデザイナーが行う事ができます アセットにintやfloat、bool、Direction等の制御用パラメータを持たせることができます 遷移によるアニメーションクリップと他のアニメーションクリップの間はトラジションとしてunityが自動的に補間する(コードを書かなくて良い) 複数のモーションをリグ単位で個別にマスキングしながらミキシングできる
アニメーションパラメーターは Animator Controller (アニメーターコントローラー) 内で定義され、スクリプトからアクセスしたり値を割り当てることができる変数です。スクリプトをどのように制御するか、もしくはどのようにステートマシンの一連の流れに作用するかを定義します。 例えば、パラメーターの値は アニメーションカーブ と、サウンドエフェクトのピッチを変更するためにスクリプトからアクセスすることができます。同様に、スクリプトは Mecanim によってピックアップされるパラメーターの値も設定することができます。スクリプトは ブレンドツリー を制御するパラメーターを設定することができます。 デフォルトのパラメーター値は、アニメーターウィンドウのパラメーター項目の右上にある + ボタンを使って設定を行うことができます。基本的には 4 つのパラメーターがあります。 Integer
こんにちは!布浦です。 Unityの2D機能をつかってみる企画、3回目です。 今日は、 「3. 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim)」 をやってみたいと思います! 全5回の予定です。 画像をSpriteとして画面に配置する Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方) 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim) 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D) キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dつづき) Mecanimとは? Mecanimは、Unity4から組み込まれたアニメーションシステムです。 複数のアニメーションの遷移をGUIをつかって制御することができます。 さらに、その遷移のデータにはパラメータも持たせることができるので、少しのコードでアニメの切り替えを実装できます。 他に
Unity4.3から2Dがサポートされたことにより、スプライトアニメーション(コマアニメーション)も追加された。 今回はスプライトアニメーションの作り方についてまとめた。 サンプルの.unitypackageはこちら。 1. UnityにTextureをインポートしてSprite用の設定をする 詳しくはこちらを参照。 今回はスプライトアニメーション(コマアニメーション)を作るので、画像を複数用意する。 複数選択した状態でInspectorで一括でパラメーターを設定できる。 2. Spriteをシーンに配置してTextureを設定 Spriteの値は、アニメーションの最初のコマのTextrueを設定すると良い。 3. Animationファイルを作成してSpriteにアタッチ Project > Create > AnimationでAnimationファイルを作成。 Animationフ
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