株式会社ブレインパッドの2023年新卒研修資料です。基礎統計学について扱っています。
YAMLは「便利なJSON」として使われることが多い一方、その複雑性から落とし穴も多く、しばしば批判の対象になります。 なぜYAMLはそこまで複雑なのでしょうか? その背景のひとつは、本来のYAMLがJSONとは大きく異なる目的意識で作られているからです。 本稿ではYAML specに従う形でYAMLのコンセプトを解説することを目指します。残念ながら、ここに書かれているYAMLの思想は実際には実用されているとは言い難いですし、これらの背景を理解しても「YAMLは複雑だ」という事実がひっくり返ることはないでしょう。それでも、YAMLの複雑さの源泉を体系的に理解し、YAMLとほどほどの距離感で付き合う助けにはなるのではないかと思います。 この記事ではこういう話をしますYAMLはJSONとは独立に、異なる目的で生まれた野心的な仕様であるアンカーやタグなどの強力な構文は、これらの目的を満たすために
先週の回診で「おばけが見える」という患者さんがいらして,私は「はっきり見えますか?」「足はありましたか?」「いつ出ました?寝たときですか?」と質問し,周囲のドクターを驚かせてしまいました.実は日本に伝承されるおばけ話のうち3分の2は神経疾患に伴うもの(121/183話)であるという報告があります(Dreaming 19;232-8, 2009).高知大学脳神経内科の古谷博和教授による論文です(下記リンクの(5)を参照).おばけ話は表のように4タイプに分かれ,①ナルコレプシーに伴う入眠時幻覚,②てんかん,③レム睡眠行動障害,④レビー小体型認知症(DLB)に伴う明瞭な幻覚に分類されています.睡眠との関連の有無(①と③が関連あり),見え方が明瞭かどうか,おばけが話をするかどうか,が決め手です.代表的なおばけとして,お岩さんは足がなくて不明瞭なため②,座敷わらしは④と考えられています(コメント欄に
アイデアを思いつくためのテクニックとして、なんらかの制約をあらかじめ自らに課してしまう、という方法がある。その制約の中でゲームを面白くするにはどうすれば良いかを考えることで、今までとは違った発想が生まれることが期待できる。また、その制約を逆に活かす方法を考えることで、アイデアの独自性を高めることができる。 制約とはどのようなものが考えられるだろうか。例として考えられるのは、ゲーム制作コンテストであるゲームジャムでのフォーマット、ルール、テーマだ。多くのゲームジャムでは、投稿できるゲームになんらかの制約を設けることで、参加者がその制約内にフォーカスしてゲームを作れるようにしている。 'Different Game Jam Formats' 1 というビデオの中では、その制約のタイプとして以下を挙げている。 ツール:利用できるゲームエンジンなどを規定する アセット:ゲーム内で利用可能な画像など
世はまさに大サブスクリプション時代。この潮流の中で弊社スマートバンクもまた、去る2023年7月12日にB/43プラスというサブスクリプションサービスをリリースしました。 サブスクリプションといえばユーザーに提供されるコンテンツや機能といった直接的な価値に焦点が当たりがちですが、その土台にはサブスクリプションビジネスを成立させるための課金システムがあります。本記事では筆者が行った課金関連の開発を振り返ってみて重要だったポイントや工夫点を伝えてみたいと思います。 すでに世に多くのサブスクリプションサービスがある中で、課金システムの実装はコモディティ化した単純な作業に思えるかもしれません。しかしながら自社サービスにてゼロから実現するとなると、想像よりも多くの思考と意思決定が必要とされる、エンジニアリング観点ではとても奥深い題材といえます。いち開発プロジェクトのケーススタディ、あるいはいちプログラ
この人は釣りだと思う。 anond:20230914124942 当事者以外が書く文章って、欲にフォーカスするみたいだ。 異常だからさ。理解できないから。こんな異常なこと考えてるんだろうなって想像するんだろうね。実行に移したら怖いねって。 ごはんが食べたいとか、ぐっすり寝たいとかわざわざ言わないよ。普通のことなんだから。 ただ僕たちは、ごはんが食べたいと自分が思っていることをだれかに知られやしないかずっと怯えてる。 僕は虐待嗜好はないけどペドフィリアだ。 だけど、自分を押しとどめられるかなんて全く心配したことない。絶対言わないのと同じように、絶対やらない。 心配するのは、ただひたすら、自分の嗜好がバレるのではないかということ。 目線でバレないか。言動でバレないか。PCの中身を見られたら死ぬしかない。 ほほえましい映像や、未成年のアイドルの話題がでて、「かわいいね」って話が出るたびに冷や汗を
こんにちは。梅原です。 今日はECSのデプロイタイプについて改めて整理します。 ECSのデプロイ方法は3つあります。 ローリングアップデート Blue/Greenデプロイ 外部デプロイ の3つです。 この記事ではローリングアップデートとB/Gデプロイについて流れをおさらいします。 ECSの前段にALBを置いた構成を例にします。 ローリングアップデート ローリングアップデートの流れを見る B/Gデプロイ B/Gデプロイの流れを見る ローリングアップデートとB/Gデプロイの比較 最後に ローリングアップデート ローリングアップデートとは、稼働中のECSタスクをそのまま新しいタスクに置き換える方法です。一番オーソドックスなデプロイ方法なのではないでしょうか。 ECSのみでデプロイすることができ、設定箇所も主に後述する2つだけなので手軽にできます。ですがデプロイ中は新旧のタスクが混ざる状態となるた
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「エントロピー」という概念がよくわかりません。部屋は汚くなるが、キレイにはならない、みたいな例えをたまに聞きますが。。。良ければこの概念を理解するために有益そうなことを教えて頂きたいです。 「エントロピー」が何であるのか理解しづらいのは、エントロピーが複数の分野で異なる対象に対して異なる方法で定義されているからです。勿論異なる定義の量が同じ「エントロピー」という名前で呼ばれているのは、それらに似ている側面が少なくないからですが、しかし基本的設定や定義が異なることは意識しておくとよいでしょう。 熱力学は、「マクロな平衡状態の系の遷移」を扱う分野です。平衡状態というのは、大雑把に言えば、完全に緩和が終わった後の、流れもなく一様な状態のことです。例えば一様な水とか気体とかはその例です。熱力学における「エントロピー」は、断熱操作で状態が移り変われるかを特徴づける量として定義できます。断熱操作という
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