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採用と組織に関するlocked_dogのブックマーク (2)

  • 2005年~2007年にスクウェア・エニックスで観た光景|下田賢佑

    数ヶ月前に「ジョブ型組織」と「メンバシップ型組織」の違いについて考える機会があり、Twitterに呟いていた。その流れでスクウェア・エニックス時代のことをいつかnoteの記事にまとめようかなどと呟いたらスクウェア・エニックスの時田貴司さんからも「楽しみにしてます」とリプを頂けたので時間ができた今、マガジン「ゲームデザイナーの仕事」の番外編として書くことにした。まず、最初に断っておきたいことがある。私はスクウェア・エニックスに2005年7月から2008年3月までの間、「プランナー」という肩書きで在籍していた。契約形態は、2005年7月から2007年3月までアルバイトで、2007年4月から2008年3月まで契約社員であった。所属プロジェクトは、2005年7月から9月までは研修生という扱い、2005年10月から2007年12月までは「ファイナルファンタジーXI」、2008年1月から3月まで「小さ

    2005年~2007年にスクウェア・エニックスで観た光景|下田賢佑
  • グリーはなぜ米国で成功しつつあるのか? GREE International青柳CEOに聞いた / GameBusiness.jp

    今年のE3に初出展を果たしたグリー。5月からGREEとOpenFeintを統一してグローバルプラットフォームとして出発。国際展開を更に加速させつつあります。その国際展開を取締役執行役員CFO北米事業部長、そしてGREE InternationalのCEOとして陣頭指揮する青柳直樹氏にロサンゼルスで直撃しました。 ―――まず今回のE3出展の意図をお聞かせいただけますでしょうか? GREE Platformのロンチに合わせて、グリーの意気込みを伝えたいというのが出発点です。昨年末に、GREEとOpenFeintを統一してグローバルなプラットフォームを作るという発表をしたのですが、実はその時からE3でのお披露目を目標にして、プラットフォームの構築やゲームタイトルの制作などに取り組んできました。ブースのラインナップを見てもらえば分かるように、自社のものもあれば、デベロッパー様のものもある。日

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