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    su3dep
    su3dep 大人数で開発しているなかで、1プランナーが作家性を展開しても困るだろうしなあ。ジョブ型でもキャリアパスを描ける会社がいいね

    2020/07/08 リンク

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    Ni-nja
    Ni-nja 後半のジョブ話をSE/SI業界にあてはめると、プログラミングは独学やスクールで学べても客と話せる能力は経験がないとなかなかつかないとか思った

    2020/07/01 リンク

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    pure_flat
    pure_flat 「日本企業の完成形は少数のメンバーシップ型正規雇用と多数のジョブ型非正規雇用によって構成されるのだ」かもしれんな。

    2020/06/25 リンク

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    teruyastar
    teruyastar 坂口意外の古参のスクウェアスタッフが名プロデューサーになれなかったのもジョブ型ぽいし、14,15を立て直したプロがそれぞれ独立してるので16どうなるかちょっと心配。内製開発としては任天堂とカプコンが優秀そう

    2020/06/25 リンク

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    kassi67
    kassi67 メモ

    2020/06/24 リンク

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    hase0831
    hase0831 確かに “言ってしまえば、会社という名の村社会に深入りした人間しかプロデューサーにはなれない。組織に深入りすること、それはジョブ型雇用のコンセプトとは完全に相反する”

    2020/06/23 リンク

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    morimarii
    morimarii 会社で個人の作家性をマネジメントするのは無理ゲーなのでは。作家性は労働ではなく芸術活動から産まれるので労働のマネジメントを主業務とする会社の活動になじまないよ

    2020/06/23 リンク

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    enemyoffreedom
    enemyoffreedom 「ジョブ型雇用が主流となっても、人材の流動性は管理職までには及ばず、むしろ企画や予算を動かす中枢の人材は固定化し、既得権化するリスク」 ゲーム業界以外でも普通に起きそうな現象だ

    2020/06/23 リンク

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    vlxst1224
    vlxst1224 ゲーム制作におけるプランナーの立ち位置の難しさというか生み出すバリューの曖昧さが浮き彫りになる話。ディレクションの評価は同僚ウケの良さくらいでしか可視化しづらいがジョブ型雇用はそこに評価軸を置かない

    2020/06/23 リンク

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    khtokage
    khtokage ジョブ型とメンバーシップ型について。勉強になる。この辺真面目に考えないといけないんだよなぁ……

    2020/06/23 リンク

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    pasonco
    pasonco 自分のキャリア考えんとな

    2020/06/23 リンク

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    aobon700
    aobon700 ゲームはいかにもジョブ型が実現されている業界と思っていたが, 企画の人はそうでもないのか...

    2020/06/23 リンク

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    tanayuki00
    tanayuki00 さらにその先の指摘がグッとくる。「個人の作家性や創造性には人月幾らの勘定を無意味とする無限大の可能性がある。そして、ジョブ型・メンバシップ型を問わず組織である時点でそれを台無しにするリスクがある。」

    2020/06/23 リンク

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    ISADOK
    ISADOK ジョブ型雇用とメンバシップ型雇用、そしてキャリアパスの問題。興味深い

    2020/06/23 リンク

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    bigburn
    bigburn ジョブ型雇用は逆に管理職へのキャリアパスを閉ざし、そちらは固定化して既得権化するリスクもあるとの指摘。スクエニの「開発スタッフの出入りは激しいが上のメンツは全く変わらない」印象は正しかったと

    2020/06/23 リンク

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    rAdio
    rAdio 『産業全体としてジョブ型雇用を推進するならば、ヨーロッパのサッカー選手やハリウッド俳優のようにエージェントが一緒にキャリアプランを考えて各社と契約交渉する仕組みを業界全体に導入する必要がある。』

    2020/06/23 リンク

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    tianbale-battle
    tianbale-battle “この業界でジョブ型雇用が主流となっても、人材の流動性は管理職までには及ばず、むしろ企画や予算を動かす中枢の人材は固定化し、既得権化するリスクもあるということだ。”

    2020/06/23 リンク

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    tune
    tune “会社という名の村社会に深入りした人間しかプロデューサーにはなれない” これはすごく感じる。自分が自社事業を営む会社を志向しているのも同じ理由。

    2020/06/23 リンク

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    kae1990
    kae1990 メンバーシップ型は会社にしがみ付かないと生きていけなくなる。会社の命令は絶対で、転勤や残業も厭わないという働き方になりやすい

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    topiyama
    topiyama 『ジョブ型雇用が主流となっても、人材の流動性は管理職までには及ばず、むしろ企画や予算を動かす中枢の人材は固定化し、既得権化するリスクもあるということだ。』

    2020/06/23 リンク

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    gomer-pyle
    gomer-pyle 読み応えあって面白い。このあとソシャゲブームを経てまた変わってるだろうなぁ

    2020/06/23 リンク

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    Imamu
    Imamu "会社という名の村社会に深入りした人間しかプロデューサーにはなれない""ジョブ型雇用が主流となっても、人材の流動性は管理職までには及ばず""ジョブ型雇用はキャリア機会は提供してもキャリアパスは作れない"

    2020/06/23 リンク

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    masahiro1977
    masahiro1977 海外勢にしたらそりゃそうだろ案件。欧米でキャリアアップするには大学院に通いなおすかいろんな仕事できる中小に転職するかだな。欧米のゲーム会社だと新人はQAで入って後々ステップアップするのが一般的だね。

    2020/06/23 リンク

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    dgen
    dgen ゲームを作るのに最適な組織って難しいな。毎回同じゲームを作るわけじゃないから育成するにしても大変だ。独りで全部できるのが理想のようで全部となると中途半端になるしな。私は独りでやってるが中途半端だ。

    2020/06/23 リンク

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    hoissyo
    hoissyo 違う分野だがメンバシップ型のザ日系からジョブ型の外資系に転職した人間としては非常に納得感のある考察で面白かった

    2020/06/23 リンク

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    nanoha3
    nanoha3 コンテンツは当たり外れするから、そもそも正社員やキャリアと相性が悪い。プランナーも、プランナーになったからアイデア出すという姿勢では難しい。可能性の夢と人月という現実の狭間で、面白さを創造できるか問題

    2020/06/23 リンク

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    napsucks
    napsucks “会社という名の村社会に深入りした人間しかプロデューサーにはなれない。組織に深入りすること、それはジョブ型雇用のコンセプトとは完全に相反する”そりゃそうね。

    2020/06/23 リンク

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    nouramu
    nouramu 最後急に胡散臭くなってびっくりしちゃった

    2020/06/23 リンク

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    jssei
    jssei 知らない業界なので面白い。ジョブ型でのキャリアパスは転職前提。日本だと、手を動かせるポジションを軽く見るとこもあるよな。

    2020/06/22 リンク

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    yooks
    yooks “ジョブ型雇用はキャリア機会は提供してもキャリアパスは作れない。”

    2020/06/22 リンク

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