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【決算分析】LINEの決算説明資料より…パフォーマンス型広告が貢献 最終黒字転換は土地売却などが寄与 『LINE ブラウンファーム』が台湾・タイで好発進 7月27日に上場後初の決算発表を行ったLINE<3938>の2016年12月期第2四半期累計(1~6月)の連結決算(IFRS)は、売上収益673億円(前年同期比19.8%増)、営業利益133億円(前年同期9億円の赤字)、四半期純利益25億円(同52億円の赤字)となり、増収・黒字転換を達成した。 【関連記事】 上場後初の決算発表となるLINE、第2四半期の営業益は133億円と前年9億円の赤字から黒字転換…コンテンツ伸び悩むもコミュニケーションとLINE広告が伸びる 今回はLINEが開示した決算説明資料から、その決算内容の詳細を分析してみたい。 ■広告サービスの売上収益に占める比率が増加 最終黒字転換も土地売却益など特殊要因が寄与 まずは第
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 界隈で「パイセン」と呼ばれる御方がいるのですが、その御方が共有していたネット、ゲーム系時価総額ランキングをぼんやり眺めていたんです。見てたら「そういえば時価総額上位の企業ってどのくらい利益出してるんだろう?」と気になったので直近5期の経常利益額の合計を調べてみました。※リストアップされてた上位の企業全てではなく、上から気になったとこだけをピックアップしました。 なんですかね。ヤフー圧倒的ですね。楽天もすごい。この22社で一番額が小さいのがクックパッドなんですが、小さいと言っても5年で70億円ですからね。 【関連エントリー】 ・ミクシィ本決算が公開されて笑うしかないグラフができあがった ・もうすぐ15周年!工具通販「モノタロウ」の堅実で力強い業績成長グラフ ・GMOペイメントゲート
Ullet経審ニュース 2024/2/26令和バブルの「新・長者番付」100人を公開する(2024年3月8・15日合併号)2023/1/630代で資産100億円超え! シン億万長者22人 実名&金額全公開(週刊ポスト2023年1/6号)2022/12/7 マイナビ学生の窓口 私たちの働き方2022/11/30 就活がもっと楽になる?! 『証券アナリストが教える 就活企業研究How to』2022/8/15 女性大株主長者番付 1位・柳井正氏の妻、2位・三木谷浩史氏の妻は資産2000億円超(マネーポスト) 2022/8/8「カリスマの妻」「IT長者」「美人姉妹」総資産100億円超女大株主40人の素顔(週刊ポスト2022年8/19・26号) 2021/12/31日本の大富豪、ケタ違いの趣味 宇宙旅行やワイン、能楽堂付きの豪邸も(週刊ポスト2022年1月1・7日号) 2021/12/28「最新長
クルーズ<2138>は、本日(5月15日)、2015年3月期の連結決算を発表し、売上高208億4100万円(前の期比10.8%減)、営業利益23億7300万円(同43.8%減)、経常利益24億2300万円(同43.0%減)、最終利益13億6800万円(同49.3%減)となり、減収減益での着地となった。 同社では、ファストファッション通販サイト「SHOPLIST.com by CROOZ」の売上高が過去最高の97億2600万円(同49.9%増)を達成したものの、主力のモバイルゲーム事業では、既存ブラウザゲームが減収傾向となる中、ネイティブゲームの収益貢献がまだできていないため、と説明している。 利益面では、労務費や宣伝費などブラウザゲームのコスト適正化を推進して利益額を確保した一方、ネイティブゲーム開発への投資に充てたことなどから、営業利益、経常利益、最終利益は前の期に比べて減益になったとい
2015年3月期の売上高は1,129億円(前年比828.9%増)、営業利益は526億円(同10871.5%増)。 「モンスターストライク」(モンスト)の勢いが凄まじい。世界ユーザーは2,500万人にのぼる。 2016年3月期の見通しは、連結売上高1850億円(前年比63.8%増)、営業利益800億円(同51.8%増)としている。今後も事業戦略はモンストが中心のよう。初のスピンオフタイトル「モンストスタジアム」で、複数人でのチーム対戦プレイができるようゲームの幅を広げたほか、そのシステムによるイベント「モンストフェスティバル2015」を開催予定としている。 モンストを含むエンターテインメント事業においては、新規タイトルの創出、メディアミックス、海外展開を主戦略としており、新規タイトルは2015年中に発表予定。モンスト、アニメ化までするとは。3DS版もリリース予定。 個人的には、ミクシィは来年
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、本日(5月12)、2015年3月期の連結決算(IFRS)を発表し、売上収益1424億円(前の期比21.5%減)、営業利益247億円(同53.4%減)、最終利益149億円(同52.8%減)だった。 同社では、国内ゲーム事業の売上収益が減少したことから前期比で売上収益が減少したことが主な要因としている。ゲーム内課金の決済関連費用などの変動費の減少と販売促進費・広告宣伝費をはじめとしたコストコントロールにより、売上原価、販売費及び一般管理費ともに前期比で減少したものの、売上収益の減少はカバーできなかった。 セグメント別の状況は以下のとおり。 ①ソーシャルメディア事業 売上収益は1155億円(同25.9%減)、セグメント利益305億円(同46.6%減)だった.ゲーム内仮想通貨(コイン)の消費高は1490億円(前期比23%減)だった。既存タイトルでの利用
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、2月5日、2015年3月期第3四半期累計(4~12月)の連結業績(IFRS)を発表、売上収益1062億7500万円(前年同期比24.9%減)、営業利益201億4700万円(同53.7%減)、税引前四半期利益223億8900万円(同50.7%減)、四半期純利益125億2000万円(同52.1%減)となった。 セグメント別の状況は下記の通り。 ■ソーシャルメディア事業 国内ゲーム事業は、四半期期間における国内コイン消費は378億円と前四半期比で増加、国内ゲーム事業の営業利益は3四半期概ね横ばいで安定した推移となった。 内製・協業タイトルは、アプリが本格的に貢献開始し、前四半期比で増加。サードパーティータイトルもCygamesの『グランブルーファンタジー』が12月に過去最高を記録するなど、堅調に推移した。 一方、海外ゲーム事業は、新規タイトルの貢献で
ゲームソフト大手6社の中間期(2014年4~9月期)の決算が出そろった。本業のもうけを示す営業利益が前年同期を上回ったのは6社中、4社だった。コーエーテクモ、バンダイナムコ、スクウェア・エニックス、コナミが増益となった一方、セガサミーとカプコンが減益となった(持株会社のホールディングスの記載は省略している)。 このなかでも目立った会社として、前四半期に続いてスクウェア・エニックスをあげておきたい。『ドラゴンクエストX』や『ファイナルファンタジー14』などオンラインゲームに加え、『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』や『スクールガールストライカーズ』などが寄与した。下のグラフは、四半期ベースの営業利益の推移をみたものだが、2013年7-9月期以降、一度も営業赤字となったことがなく、安定した利益を生み出している。経営体制の刷新以降、成果が着実に出ていることが伺える。 スクウェア・エニ
ということで、本日はMTI。 前期比で大幅増益となった模様で、そのあたり振り返っていきたいと思います。
ドリコム決算説明会 「谷間を作ってでも前に進む」…ブラウザ縮小と先行投資で2Q減速 ゲーム事業の経験活かし「三方良し」の新規事業を開拓 ドリコム<3793>は7月31日、2015年3月期第1四半期(1Q、4~6月)の連結決算を発表し、都内で決算説明会を開催した。売上高は前四半期(単体)比15%増の19.8億円、営業損益は1.1億円の黒字(前四半期は1.2億円の赤字)に転換と、増収・黒字転換を達成した。2つの大型IP(知的財産、版権)ゲームが好調だった。 もっとも第2四半期(2Q、7~9月)の業績予想は、売上高17億円、営業利益0憶円と、減収減益見通しを開示。説明会で内藤裕紀社長は、既存のブラウザゲームからネイティブゲームに経営資源に移し、再成長を狙うための「谷間の時期」と説明した。 今後はスマートフォンのネイティブアプリ市場に向けて、ソーシャルゲームのノウハウを活用した多様な事業を展開する
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以前記事にしてから半年。 グリーの年度決算が発表になりました。 「グリー、2期連続減益 14年6月期23%減」 グリーが13日発表した2014年6月期の連結決算は、純利益が前の期比23%減の173億円だった。減益は2期連続。スマートフォン(スマホ)の普及で、従来型の携帯電話向け交流ゲームの課金収入が減少した。スマホ向けゲームでもヒット作に恵まれなかった。 前期の純利益はアナリスト予想の平均であるQUICKコンセンサス(15社、7月22日時点)の199億円を下回った。年間配当は前年同期の14円から3円減配の11円とした。同社は13年6月期決算で08年の上場以来、初めて減益となったが、業績の悪化に歯止めがかからない状況だ。 http://www.nikkei.com/markets/kigyo/gyoseki.aspx?g=DGXLASFL13H7N_13082014000000&dg=1 経
2014-05-21 ゼンショーの財務状況 牛丼業界については、Gabagenewsさん(不破雷蔵さん)が長年にわたって定点観測を続けられており、めちゃくちゃ詳しいので、そちらの記事を確認されるのが一番良いと思います。この業界の業績はほんと水物ですよね。ガベージニュース - 牛丼御三家売上 アーカイブ 以下余談。「なんでここまで嫌われてるのにブラック経営やめないの?これだけでかい企業なんだから、ちょっとくらい従業員の待遇よくしてもいいでしょ?」って思う人がいるかもしれません。でも、「それができたらやってる」かどうかはおいといて、それは多分無理だと思います。ゼンショーはたしかに従業員のみならず株主からもいろいろと搾取してるけれど、決して潤ってるわけじゃなくて、ものすごい勢いで成長はしているけれども財務的にはギリギリ崖っぷちの企業です。しかも年々崖に近づいていってます。これ2010年の資料で
【決算まとめ】主要上場SAPの1~3月、QonQで営業増益は8社…コロプラとガンホーが最高益 全体の費用は減少に転じる 株式を上場している主要モバイルゲーム企業・SAP(ソーシャルアプリプロバイダー)11社の2014年1~3月期(一部12~2月期)決算が出そろった。本業の儲けを示す営業損益が前四半期比(QonQ)で改善したのは、対象とする11社中8社と、前回決算時の3社から増加。増収(売上増)の企業も7社と前回の6社から増えた。特筆すべき点はコスト削減や広告宣伝費の抑制が進み、減収減益の企業が無くなったことだ。11社合計の四半期費用も増加基調が途切れ、減少に転じている。 11社の決算内容を以下に一覧とした。参考として、Cygamesなどを含むサイバーエージェント(CA)<4751>のゲーム(旧SAP)事業、 gloopsなどを含むネクソン<3659>のモバイル事業の売上高も掲載した。(※K
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、本日(5月9日)、2014年3月期の連結決算(IFRS)の発表を行い、売上収益1813億円(前期比10.4%減)、営業利益531億円(同30.8%減)、当期純利益316億円(同30.5%減)だった。2月5日に発表した業績予想の修正値に沿った着地となった(関連記事)。 同社では、「Mobage」では、アプリ市場向けに積極的に新タイトルのリリースを進めたものの、ブラウザ市場向け既存タイトルでの利用低迷を補うまでには至らず、売上収益は前期比で減少した、としている。また、費用面では、国内外で積極的に新タイトルをリリースする一方、コスト管理の徹底を図り、販売費及び一般管理費を中心にコストの節減に努めたという。 セグメント別の状況は以下のとおり。 ①ソーシャルメディア事業は、売上収益1558億円(同13.2%減)、セグメント利益571億円(同26.9%減)
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