●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)本質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲームデ
野村證券の社員の頭に「お客様の為に」の精神はない 長くなった(僕の愚痴も兼ねた)前置きはさておき、本題に移りたいと思います 「なぜ野村證券で口座を作ってはならないのか」 この記事はいままでのような体育会系の嫌がらせを綴ったものとは違った触りの記事となっております 読んで理解して頂くのに10分ほど時間がかかるかも知れません 予めご了承ください まず結論から述べると 「野村證券の社員は、資産運用のプロとしての自覚はない」 ということである もっと分かりやすく言うと 「野村證券のリテール社員の希望と、顧客の希望のベクトルは、全く違う方向へ向いている」 ということである 簡単に説明すると、野村證券内の営業マンの評価体制は全て「手数料(コミッション)ベース」となっている 手数料とは金融商品の売買(主に株や投資信託)の際に発生するもので、分かりやすく言えば消費税みたいなものだと考えていただければいいと
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く